
N�o � o primeiro reconhecimento internacional que o curta de realidade virtual (15min) dirigido por Ricardo Laganaro recebe. O filme tamb�m foi premiado no Festival de Veneza do ano passado, como melhor experi�ncia em realidade virtual. O diretor acredita que o Brasil est� bem posicionado para se destacar nessa vertente da produ��o audiovisual.
“Essa � uma revolu��o que envolve tecnologia, arte e comunica��o e que come�a ao mesmo tempo no mundo todo, o que faz com que n�o existam ainda grandes atores desse mercado em nenhum lugar”, aponta Laganaro.
Ele diz que, nesse contexto, “n�o h� aquele gap estrutural do cinema, da TV e dos games entre o Brasil e o primeiro mundo”. Competindo em igualdade de condi��es, afirma, esse � um jogo em que o Brasil pode ganhar.
“Sempre tive a vis�o de que d� para ser protagonista. Se acompanharmos o mercado, conseguiremos continuar no topo e, quando isso se tornar mais comercial, n�o precisaremos correr atr�s de ningu�m.”
A linha tem trama ambientada na S�o Paulo dos anos 1940, onde o entregador de jornais Pedro vive um amor plat�nico rec�proco pela florista Rosa. A hist�ria, no entanto, s� pode se desenrolar com a participa��o do espectador, que, usando o equipamento de realidade virtual, deve acionar comandos para a continuidade da narrativa.
INSPIRA��O
Uma condi��o para que o romance de Pedro e Rosa se desenvolva � que os personagens quebrem suas rotinas, algo que � visto e sentido por quem est� assistindo, ou melhor, participando do curta-metragem.
“O que nos inspirou a fazer o filme foi tratar de uma experi�ncia universal, uma hist�ria de amor simples, contada em 15 minutos, mas com outras camadas de entendimento, a exemplo do que a Pixar j� faz em suas anima��es. Uma primeira camada facilmente compreendida, mas outra mais profunda sobre a rotina, o medo de mudar, e essa exploramos com o corpo", explica o diretor.
Como a produ��o em realidade virtual ainda � novidade e at� desconhecida para boa parte do p�blico, Laganaro ressalta que a grande diferen�a do formato � o fato de usar "o espa�o e o corpo do usu�rio para interagir com a hist�ria".
"Quando vemos um filme, nem lembramos que temos um corpo. Apenas assistimos. A experi�ncia em realidade virtual � partir do corpo do usu�rio, que interage com o espa�o, de forma integrada � hist�ria, a favor de criar uma emo��o combinada ao arco narrativo. A linha foi certeiro nesse ponto. H� muito se fala em criar narrativas para realidade virtual. J� existiam os filmes em 360, que s�o poderosos, mas limitados a voc� virar a cabe�a para acompanhar a hist�ria e ter a sensa��o de presen�a. A ideia passa a ser interagir, sem ser um jogo, sem a sensa��o de vit�ria ou derrota dos games, mas fazendo quem assiste participar do que acontece", afirma.
Cofundador da �rvore, empresa paulista que assina a produ��o do curta, Rodrigo Terra diz que "o corpo inserido na narrativa traz um caminho sem volta nesse nosso momento p�s-digital, de entender que a fronteira entre o que � f�sico e o que � virtual �, na verdade, um conjunto de camadas do mesmo entendimento, da mesma realidade. N�o s�o antag�nicas, nem excludentes".
Apesar do reconhecimento nas grandes premia��es, o caminho para produ��es como A linha, que tem narra��o de Rodrigo Santoro (ingl�s) e Simone Kliass (portugu�s), rumo � popularidade ampla ainda � tortuoso.
O curta foi a primeira experi�ncia lan�ada comercialmente para Oculus Quest a usar o novo recurso de rastreamento de m�os (hand tracking). Ou seja, para assistir (e interagir com) A linha, � preciso usar um equipamento pouco acess�vel no Brasil e em boa parte do mundo, que tem oferta reduzida no mercado, pre�os na faixa dos R$ 5 mil e para o qual o volume de conte�dos narrativos ainda � pequeno.
"Estamos juntos do nascimento de uma ind�stria. N�o adianta s� produzir conte�do ou s� hardware. O primeiro passo era um dispositivo num pre�o razo�vel e com qualidade boa para termos o melhor da realidade virtual. Tentativas anteriores n�o foram bem-sucedidas, j� o Oculus Quest funciona como um console e est� com n�mero de usu�rios crescendo no mundo, ou seja, a barreira do hardware est� sendo rompida. No Brasil, ainda � muito pouco. Mas no mundo est� avan�ado e � poss�vel que o equipamento se torne mais barato e que outras empresas lancem tamb�m os seus. Com mais conte�do sendo produzido e o equipamento ficando mais acess�vel, a�, sim, a coisa poder� acontecer de verdade", diz Laganaro.