
Segundo o site da competi��o, a maratona “re�ne estudantes, professores, programadores e designers com o objetivo de promover o desenvolvimento de prot�tipos de aplicativos para dispositivos m�veis a serem usados em escolas p�blicas por professores e estudantes”. Este ano, com a pandemia do novo coronav�rus, o desafio foi desenvolver solu��es para demandas de aprendizagem nas escolas p�blicas.
Os temas variaram da acessibilidade digital para pessoas com defici�ncias auditivas e visuais, sexualidade � promo��o da igualdade de g�nero, entre outros. Estudantes e institui��es de ensino de todas as regi�es do Brasil participaram e Minas Gerais foi o principal representante da fase final. Das equipes, 42% s�o do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.
O chefe de Educa��o do Unicef no Brasil, �talo Dutra, destacou a import�ncia dos projetos para este momento de pandemia. “Apresentar os resultados da segunda edi��o da maratona nos enche de alegria. Mesmo diante dos desafios do isolamento social, estudantes, professores e profissionais de tecnologia se uniram em prol da aprendizagem de cada menina e menino”, ressalta.
Para a gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil, Isabel Costa, os projetos desenvolvidos nesta segunda edi��o podem contribuir para um ensino de qualidade. “A segunda edi��o da Maratona Unicef Samsung destacou o papel fundamental da tecnologia na transforma��o do potencial humano. � inspirador ver as equipes trabalhando em solu��es que poder�o ser utilizadas como ferramentas de ensino e aprendizagem”, disse.
As etapas
Cada proposta deveria ter, pelo menos, duas �reas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular - linguagens e suas tecnologias, matem�tica e suas tecnologias, ci�ncias da natureza e suas tecnologias e ci�ncias humanas e sociais aplicadas - e pelo menos um dos objetivos de desenvolvimento sustent�vel das Na��es Unidas.
Ap�s a defini��o dos escolhidos, come�aram o desenvolvimento dos prot�tipos de aplicativos. Os projetos receberam mentoria t�cnica e pedag�gica, ocorreram sess�es para tirar d�vidas, desenvolvimento e testagem do conceito do aplicativo e, por fim, o desenvolvimento das solu��es. Os aplicativos foram testados por estudantes de Ensino M�dio e, na sequ�ncia, as equipes puderam realizar mais ajustes, de acordo com o que foi apontado pelos alunos.
Em seguida, ocorreu a apresenta��o virtual dos aplicativos finalistas para um comit� de avalia��o composto por membros de Centro de Estudos e Pesquisas em Educa��o, Cultura e A��o Comunit�ria (CENPEC), Samsung e UNICEF, al�m de um mentor t�cnico e outro pedag�gico de outras equipes.
Projetos de Minas
Minas Gerais foi destaque na Maratona. Entre os finalistas, o estado teve seis dos 19 trabalhos selecionados.
Conhe�a os projetos:
- Dissecadores do Conhecimento - 3° ano do ensino m�dio: Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos a compreenderem melhor a anatomia do corpo humano, incluindo doen�as e enfermidades; auxiliar na preven��o de doen�as e conscientiza��o da popula��o, tanto no aspecto f�sico quanto no aspecto de quest�es sanit�rias; assistir aos estudantes em uma melhor percep��o de doen�as psicol�gicas (depress�o e ansiedade, por exemplo) como sendo doen�as reais, contribuindo com a elimina��o do preconceito acerca do assunto.
- Ligados no 220 (MG) - 1º ano do ensino m�dio: Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustent�veis, que atendam �s necessidades atuais sem comprometer as futuras gera��es. O aplicativo "SustenCity" tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia el�trica sustent�vel e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. "SustenCity" visa ensinar de forma din�mica sobre a infraestrutura ligada a energia e conceito de desenvolvimento sustent�vel, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preserva��o ambiental. O usu�rio trabalhar� com o consumo de energia e seu c�lculo. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poder� ensinar a mat�ria de forma mais din�mica, atraindo aten��o dos alunos e fazendo-os pensar em solu��es para que as demandas da popula��o sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.
- Lignem (MG) - 1º ano do ensino m�dio: O aplicativo apresenta uma integra��o entre as �reas de ci�ncias humanas (mat�ria: geografia) e ci�ncias da natureza (mat�ria: f�sica), mostrando as principais formas de obten��o de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que comp�em seu funcionamento. Conta tamb�m com uma aplica��o pr�tica para fixar os conte�dos abordados de forma din�mica e intuitiva. Al�m disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta op��es de combina��es diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para deficientes visuais).
- Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) - 2º ano do ensino m�dio: Pretende-se criar uma experi�ncia narrativa ao jogador que aborde o conte�do da disciplina de forma din�mica e participativa, atrav�s do di�logo interativo com personalidades hist�ricas importantes e a possibilidade de tomar decis�es que afetam a forma como a narrativa � conduzida, criando uma experi�ncia �nica para cada usu�rio e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de an�lise cr�tica. Com o aux�lio dessa ferramenta, o estudante poder� aprimorar seu conhecimento nas �reas mencionadas de forma l�dica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participa��o no processo de aprendizagem e compreens�o dos conte�dos ministrados pelo docente.
- Quartel Otaku (MG) - 1º ano do ensino m�dio: O objetivo do aplicativo � levar informa��o de forma l�dica a alunos de qualquer escola. O objetivo � de que os alunos aprendam as mat�rias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho tamb�m tem o objetivo de conscientiza��o. Ser�o inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustent�vel, por exemplo, compostos que causam danos � camada de oz�nio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixar�o isso claro em sua descri��o, as Cianobact�rias ter�o suas propriedades salientadas, organismos em risco de extin��o tamb�m deixar�o essa informa��o de forma bem clara.
- Team upgrade (MG) - 3º ano do Ensino M�dio: Utiliza a montagem da f�rmula estrutural dos compostos org�nicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, caracter�sticas, propriedades, onde � encontrado e seu uso.
Um dos finalistas, o “Quartel Otaku” � formado por dois alunos do Cefet-MG, o Alexandre Luis Ribeiro Martins, de 20 anos, e Thiago Fernandes Dornelles, de 22 anos. Eles desenvolveram o aplicativo “FindLab” e contam como funciona. “� um laborat�rio de bolso que utiliza recursos de geolocaliza��o (GPS) para simular a experi�ncia de coleta e intera��o com materiais da qu�mica e da biologia”, explica.
“O aluno possui um ambiente que simula um mapa real, mas que mostra �tomos que devem ser coletados ao se aproximar deles. Pontos tur�sticos, pra�as, museus e outros locais importantes s�o destacados no mapa e apresentam vantagens para os jogadores, todos os �tomos coletados s�o guardados no invent�rio do aluno, l� ele pode ver informa��es importantes sobre cada um deles e tentar colecionar todos. � importante mencionar que a raridade de se encontrar um �tomo est� em conformidade com a abund�ncia do �tomo na natureza e os locais que eles aparecem possuem rela��o com as propriedades daquele �tomo”, completa.
Apesar de terem conquistado o lugar entre os finalistas, Alexandre conta que a pandemia dificultou o trabalho. “O aplicativo tem toda essa din�mica de incentivar o aluno a sair de casa para capturar novos �tomos, se socializar com outros jogadores, etc. Com a quarentena, tivemos um grande desafio que foi adaptar o jogo para que ele pudesse ser testado sem que fosse preciso que os alunos sa�ssem de casa, acho que fizemos um bom trabalho quanto a isso”.
Ele tamb�m explicou que utilizava as instala��es da faculdade como ambiente de desenvolvimento e com as aulas canceladas, foi preciso passar por um processo de adapta��o com os recursos dispon�veis.
E agora, que conquistaram o lugar entre os finalistas, Alexandre espera ver o projeto crescer. “N�s ficamos muito felizes com a conquista, sempre acreditamos muito na proposta do app e sabemos que h� muito espa�o para o projeto crescer e se tornar algo muito relevante nas salas de aula do ensino m�dio, estamos ansiosos para descobrir o que o futuro nos guarda”, comemora.
A Maratona Unicef Samsung � uma iniciativa do Fundo das Na��es Unidas para a Inf�ncia (Unicef) e da Samsung, desenvolvido em parceria com a Associa��o para Promo��o da Excel�ncia do Software Brasileiro (Softex) por meio do programa Brasil Mais TI. Na primeira edi��o, foram mais de 100 equipes inscritas e 31 selecionadas.