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Estado de Minas AUDIOVISUAL

Games passam de fase e brigam como gente grande com o cinema e a TV

Durante a pandemia, 'The last of us - Parte II' e 'Cyberpunk 2077', com Keanu Reeves, conquistaram espa�o diante do adiamento de filmes e s�ries


18/01/2021 04:00 - atualizado 18/01/2021 08:03

Mulheres lutam pela vida no cenário apocalíptico dos EUA em The last of us - Parte II(foto: Naughty Dog/divulgação)
Mulheres lutam pela vida no cen�rio apocal�ptico dos EUA em The last of us - Parte II (foto: Naughty Dog/divulga��o)
O ano � 1899 e a era dos foras-da-lei est� chegando ao fim no Oeste norte-americano. Depois de frustrado assalto a banco, um grupo de bandoleiros tenta mudar seu destino, liderado por um idealista exc�ntrico. Eles planejam o �ltimo roubo antes de viver em paz, longe do crime. Essa sinopse poderia ser de um cl�ssico do faroeste, mas � a elaborada hist�ria de Red dead redemption II, jogo eletr�nico de a��o e aventura lan�ado em 2018 com grande sucesso de venda e cr�tica. Al�m de conquistar pela variedade de a��es oferecidas aos jogadores, a produ��o foi elogiada pela trama dividida em seis cap�tulos, repleta de personagens carism�ticos, reviravoltas e surpresas.

Esse � apenas um dos v�rios exemplos da evolu��o dos games nos �ltimos anos. Antes simples produto de lazer interativo, eles agora se tornaram plataforma para narrativas complexas e elaboradas.

DESTAQUE

Num 2020 em que a produ��o cinematogr�fica e televisiva sofreu forte impacto devido � pandemia, com o adiamento de alguns dos principais lan�amentos, hist�rias exibidas em outras telas conquistaram destaque especial.
 
Em junho, chegou ao mercado The last of us – Parte II, exclusividade da plataforma Playstation. O enredo, de forma sofisticada, d� continuidade � saga do jogo de 2013. Duas protagonistas, Ellie e Abby, lutam para sobreviver nos EUA p�s-apocal�ptico. “� uma conquista surpreendente, demonstra��o contundente de como um videogame pode casar com uma jogabilidade de parar o cora��o. Uma linda narrativa e ambienta��o, com complexidade moral que induz � ansiedade”, exaltou a cr�tica publicada no jornal The Washington Post.

Keanu Reeves, astro do cinema, é protagonista do game Cyberpunk 2077, lançado em dezembro(foto: CD Projekt/divulgação)
Keanu Reeves, astro do cinema, � protagonista do game Cyberpunk 2077, lan�ado em dezembro (foto: CD Projekt/divulga��o)
 

Em novembro, o jogo desenvolvido pela Naughty Dog levou o trof�u de Melhor narrativa no Golden Joystick Award, uma das mais antigas premia��es mundiais de games, criada em 1983. A hist�ria elaborada por Neil Druckmann e Halley Gross venceu a mesma categoria no The Game Awards 2020, que tamb�m conferiu a The last of us – Parte II o pr�mio de Melhor performance, dado � dubladora Laura Bailey.

Lan�ado em dezembro de 2020 com muito barulho na m�dia, Cyberpunk 2077 traz Keanu Reeves (de Matrix) como o personagem John Silverhand. O ator empresta a ele sua voz, apar�ncia e movimentos. O game se passa num futuro dist�pico, em meio � beligerante disputa de poder em The Night City, a maior cidade da Calif�rnia.

Vale lembrar que alguns dos jogos eletr�nicos mais populares do mundo ainda oferecem apenas disputas em arenas virtuais tem�ticas, como � o caso de League of legends, Counter strike e games de esporte ou corrida. Por�m, o fil�o baseado em narrativas mais sofisticadas tem gerado hist�rias not�veis, com personagens cultuados por milh�es de f�s.

"Videogames s�o o pr�prio s�culo 21"

Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas


Em Red dead redemption II, jogador pode domar cavalos e decidir sobre a ética dos personagens(foto: Rockstar Games/divulgação)
Em Red dead redemption II, jogador pode domar cavalos e decidir sobre a �tica dos personagens (foto: Rockstar Games/divulga��o)
 

O especialista Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas e lud�logo, diz que a evolu��o das narrativas � consequ�ncia do amadurecimento dos games promovido por m�os e mentes da gera��o que cresceu jogando e hoje produz os jogos.

“Videogames s�o expoentes, ou melhor, s�o o pr�prio s�culo 21. Nada mais natural do que estarmos numa �poca em que os jogos atingiram maturidade. � parecido com o que o cinema passou ao longo do s�culo 20. Tamb�m tem a ver com perfil et�rio, pois o p�blico que cresceu jogando espera experi�ncias mais genu�nas, mais fortes”, argumenta La Carretta.

Doutor em t�cnicas audiovisuais pela Escola de Belas-Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), ele destaca que os jogos fascinam ao permitir � pessoa experimentar m�ltiplas personalidades e viv�ncias dentro das hist�rias, sobretudo nesta �poca de extrema virtualidade nas rela��es interpessoais.

“Com certeza, � uma experi�ncia o fato de voc� sentir que tem poder de escolha, de fazer parte daquilo, de saber que a resolu��o est� em suas m�os. Isso � extremamente poderoso”, afirma La Carretta, referindo-se � diferen�a entre as hist�rias contadas por meio de games daquelas oferecidas por outras m�dias. “Uma coisa � eu dizer que sou ansioso, outra � jogar um game em que percebo os motivos que geram essa ansiedade”, compara.

DEMOCRATIZA��O

Com mais recursos tecnol�gicos dispon�veis e est�dios dispostos a investir milh�es em jogos, as possibilidades visuais tamb�m aumentaram. Por�m, o professor credita “mais � democratiza��o da tecnologia do que � sua evolu��o” o fortalecimento dos produtos que agora se destacam no mundo dos videogames.

“Isso tem a ver com cada vez mais gente programando jogos, inclusive sem depender das amarras de uma grande companhia. H� tamb�m o mercado independente, que pensa em hist�rias e, principalmente, experi�ncias mais profundas. H� hist�rias curtas, mas que revelam muito sobre n�s mesmos, � medida em que fazemos escolhas durante o jogo. N�o � apenas ver hist�rias mais profundas, mas viv�-las”, argumenta.

“Uma coisa � assistir a Matrix, Eu rob� ou a O exterminador do futuro, outra � jogar Detroit: Become human (lan�ado em 2018) e vivenciar, sob a perspectiva da m�quina, como ocorreria o embate entre humanos e m�quinas, entendendo isso por meio de nossas escolhas”, compara.

Marcelo La Carretta cita a s�rie Life is strange, que chegou ao mercado em 2015. Ela aborda quest�es como suic�dio e escolhas complexas de vida adulta, ao acompanhar uma estudante que descobre ter o poder de voltar no tempo. Para desenvolver a hist�ria, o jogador deve tomar decis�es, fazer e refazer os caminhos da personagem compreendendo os dramas vividos por ela.

Em outros jogos, a atividade � mais complexa. Em Red dead redemption II, por exemplo, � poss�vel fazer o personagem ca�ar, pescar e domar cavalos, al�m, claro, de atirar muito. Quem joga tamb�m tem a responsabilidade de escolha. Ainda que a hist�ria contada ao longo de v�rias horas apresente o mesmo princ�pio, meio e fim, cabe ao jogador decidir se o protagonista ter� atitudes mais pac�ficas ou mais violentas dentro do faroeste, a��es que geram consequ�ncias.

CONTROLE

Criadores de hist�rias para videogames devem estar atentos ao significado dessas escolhas para o jogador e o espectador. “O principal � considerar a a��o de quem joga e sua capacidade de mexer na cena. No cinema, quem cria a hist�ria tem o controle total da cena. Se uma bomba explode, ela explode no centro da tela. No game, o jogador � o agente e poder� acessar a informa��o de outros jeitos – inclusive perd�-la. Para isso temos alguns caminhos, como a narrativa ambiental, em que o pr�prio cen�rio vai contando hist�rias”, explica Felipe Dal Molin, game designer do est�dio ga�cho Aquiris e mestrando em letras pela PUC-RS.

Molin diz que isso ocorre em The last of us – Parte II quando a personagem chega a uma casa abandonada, onde h� v�rias malas prontas. � preciso interagir com o ambiente para que a hist�ria sobre o que aconteceu seja contada, afirma.

Life is strange aposta em temas humanistas, na contramão da violência que domina os games(foto: ontnod Entertainment/divulgação )
Life is strange aposta em temas humanistas, na contram�o da viol�ncia que domina os games (foto: ontnod Entertainment/divulga��o )

"O jogador ser� capaz de criar a hist�ria, ele mesmo criar� as fases. � muito poderoso quando a narrativa surge do jogador"

Felipe Dal Molin, game designer


Jogador tamb�m pode criar as fases e a hist�ria de videogames 

Atualmente, o autor de videogames pode compartilhar a cria��o da narrativa com os jogadores, comemora o game designer ga�cho Felipe Dal Molin. Esse � o caso de Wonderbox, produto desenvolvido por ele para o est�dio Aquiris, com lan�amento previsto para breve no Apple Arcade, novo servi�o de assinatura de jogos da Apple.

“Ali, o jogador ser� capaz de criar a hist�ria, ele mesmo criar� as fases. � muito poderoso quando a narrativa surge do jogador”, afirma, pensando num futuro ainda mais diverso para a dramaturgiainterativa.

“Este � um momento muito legal de acompanhar. Cresci com videogames. Tenho 31 anos, vi a convers�o de jogos 2D mais simples do Super Nintendo para o que temos agora de mais elaborado, a exemplo do Red dead redemption. A evolu��o se deve muito ao fato de os jogos terem o cinema como refer�ncia. Muitos diretores de jogos at� gostariam de dirigir filmes. Ent�o, eles levam essa inspira��o para uma experi�ncia que s� o jogo proporciona: a fic��o em primeira pessoa”, afirma Dal Molin.

Por�m, esse processo est� apenas no in�cio, adverte o game designer. “Ainda estamos tateando, descobrindo o que � poss�vel contar. Hoje, h� excesso de hist�rias sobre guerras, combates e viol�ncia em compara��o �quelas como Life is strange, que tratam de temas mais caseiros, humanos. Ent�o, ainda � um processo.”

Dal Molin questiona o futuro da atividade. “Como fazer com que, al�m do GTA, jogo sobre um cara que rouba carros e atira na pol�cia, tenhamos jogos sobre a vida de um jornalista, um fot�grafo, ou sobre uma com�dia rom�ntica?”

Undertale questiona a filosofia que tem norteado os jogos digitais
Undertale questiona a filosofia que tem norteado os jogos digitais
 

De acordo com ele, a resposta passa pelo fortalecimento de produ��es independentes e pela quebra do machismo estrutural arraigado na ind�stria dos games. “H� hist�rico de um background muito masculino de associar videogame a coisa de meninos. Isso fez com que abordagens mais sens�veis, humanas e relacionadas ao cuidado fossem descartadas em detrimento daquelas em que � preciso ser o mais forte, atirar e matar”, explica.

Otimista em rela��o ao futuro mais diverso das tramas de games, Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas e lud�logo, lamenta que os jogos eletr�nicos ainda sejam “m�dia muito subjugada”. De acordo com ele, “a maioria das pessoas que est�o em governos, que tomam decis�es, n�o teve contato anterior com games. H� muito tempo j� passamos de Super Mario e de Sonic, mas essas gera��es ainda n�o entendem o poder dessa m�dia. Ainda acham que � uma forma de fazer doido, como nossos av�s falavam da TV, ou algo alienante. Embora pare�a isso � primeira vista, em muitos casos ocorre exatamente o oposto”, conclui. 

Venda de games dispara nos EUA 

As vendas de videogames, consoles e acess�rios bateram recorde nos Estados Unidos no ano passado, quando as pessoas, confinadas em casa por causa da pandemia, usaram os jogos eletr�nicos para se distrair.

Os gastos com games nos EUA totalizaram US$ 56,9 bilh�es, alta de 27% em rela��o a 2019, informa Mat Piscatella, analista do grupo de pesquisa de mercado NPD. Desse total, US$ 7,7 bilh�es foram gastos em dezembro, que registrou os maiores �ndices de vendas da hist�ria do m�s, de acordo com o NPD. O valor n�o inclui o dinheiro gasto em jogos para smartphones.

O Nintendo Switch foi o console mais vendido em 2020 nos EUA. O PlayStation 5 veio em segundo lugar, de acordo com Piscatella.

O PlayStation 5, da Sony, e o Xbox, da Microsoft, foram lan�ados em novembro e disputaram a prefer�ncia do p�blico nas f�rias, enquanto a pandemia aumentou a demanda por jogos. Os n�meros exatos das vendas de novos consoles n�o foram disponibilizados por NPD, Sony e Microsoft.

O jogo mais vendido do ano foi Call of duty: Black ops: Cold war. Modern warfare, da mesma franquia, ocupou a segunda posi��o nesse ranking, de acordo com o NPD. “Call of duty foi a franquia de jogos mais vendida no mercado dos Estados Unidos pelo 12º ano consecutivo”, informou Piscatella, em comunicadodivulgado pelo NPD.

The last of us: Part II encerrou 2020 como o PlayStation exclusivo mais vendido do ano passado.
O boom dos jogos de videogame deve prosseguir em 2021, com t�tulos muito aguardados a caminho para os novos consoles Xbox e PlayStation.

PASSE DE FASE

Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas, lista seis indica��es de hist�rias complexas contadas nos videogames:

» TOMB RAIDER
Crystal Dynamics, 2013
“Indico n�o os antigos, mas o reboot que tira a sexualiza��o exagerada da personagem, remontando suas 
origens e retomando quest�es 
muito mais importantes para o protagonismo feminino.”

» LIFE IS STRANGE
Dontnod Entertainment, 2015
“Al�m de ter protagonismo feminino, h� a quest�o das escolhas elevadas a um patamar muito interessante. S�o escolhas dif�ceis que cada jogador deve fazer, com solu��es complexas.”

» DETROIT: BECOME HUMAN
Quantic Dream, 2018
“S�o v�rios pontos de vista colocados sobre a quest�o das m�quinas, da humanidade e de como temos que aprender a entender um ao outro.”

» THE LAST OF US – PARTE II
Naughty Dog, 2020
“Embora foque mais numa hist�ria envolvente com reviravoltas, � uma maneira muito interessante de como se envolver com a hist�ria. Te d� consci�ncia de pertencimento na tomada de decis�o. � uma 
hist�ria que te prende.”

» RED DEAD REDEMPTION II
Rockstar, 2018
“Assim como em The last of us, voc� vivencia aquilo intensamente.”

» UNDERTALE
Toby Fox, 2015
“Questiona at� o fato de ser um jogo. Questiona o porqu� de matar para avan�ar e a mec�nica b�sica do RPG, com humor �cido e quest�es interessantes que p�em em xeque tudo o que � feito nos jogos digitais.”


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