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Estado de Minas GERAL

Games: a 'v�lvula de escape' para crian�as e adolescentes


31/01/2021 13:00

Comer al�m do necess�rio. Beber mais do que o costume. Maratonar filmes e s�ries. Qual foi sua �v�lvula de escape� desde o in�cio da pandemia do novo coronav�rus? Para muitas crian�as e adolescentes, que est�o enclausurados em casa h� quase um ano, sem poder frequentar a escola e se reunir com os amigos nas ruas ou condom�nios, os games foram recursos importantes para manter a cabe�a no lugar. � o caso de Vinnicius Maycoln Bitto Vicente, de 15 anos, que mora com a m�e e irm� em Jundia�, no interior de S�o Paulo. "Gosto muito de Rocket League, mas somente na divers�o com meus amigos, pois � muito dif�cil esse jogo (risos). Sempre fica emocionante com a galera toda. Comecei a aprender xadrez online para disputar. Me senti motivado, pois me empolguei com a s�rie O Gambito da Rainha", afirma o adolescente, que faz uso dos eletr�nicos desde os 6 anos de idade.

Agora, ele dobrou o tempo no computador, chegando a ficar 11 horas por dia. "Acho que isso se deve � falta de movimenta��o cotidiana, n�o poder ir a passeios, escolas, viagem. A pandemia nos deu muito tempo para ficar em nossas casas e com isso acabei usando muito o meu maior hobby que � jogar", explica. A m�e de Vinnicius, Fernanda Paula Bitto, trabalha como comerciante de cal�ados e sempre alertou o filho sobre os excessos, mas percebeu que a din�mica poderia ajud�-lo em tempos de covid19. "J� dei muitas broncas, mas vi um v�deo que diz que os games deixam as crian�as mais estrat�gicas e pensantes, ent�o, acho que � muito bom. Fiquei muito alegre quando vi que ele come�ou a jogar xadrez, s� me preocupa se ele ficar o dia inteiro nisso. Por enquanto, ele consegue equilibrar as coisas", diz.

Fernanda tem raz�o em observar o lado positivo dos games. A neuropsic�loga Gisele Calia explica que eles exigem dos usu�rios uma diversidade de habilidades mentais. "Tanto em crian�as quanto em adultos. Quando pequenos, est�o em forma��o. Ent�o, os games exigem bastante aten��o concentrada, mem�ria operacional, controle inibit�rio. Essas s�o fun��es cognitivas fundamentais para a aprendizagem em geral. A capacidade de manter a aten��o focada em um objetivo por bastante tempo, de planejar, antecipar rea��es, controlar impulsividade, ou seja, conseguir pensar antes de agir", analisa. Por�m, a especialista ressalta que essa n�o pode ser a �nica fonte de prazer ou o que chamamos de "v�lvula de escape" emocional.

Mariana Rocha Andrade, de

� Passatempo"Acredito que os jogos s�o uma �tima distra��o durante essa quarentena. Acabei encontrando nisso um passatempo" Mariana Rocha Andrade ESTUDANTE

15 anos, jogava mais no computador antes da pandemia. Agora, s� no console. "A quantidade de horas varia. Tem dias que fico por duas, outros, por dez horas. Acredito que os jogos s�o uma �tima distra��o para muitas pessoas durante essa quarentena. Eu acabei encontrando nisso um passatempo", afirma.

"J� dei bronca quando ela tinha nove anos, porque ficava muito tempo e deixava de fazer coisas, como tomar banho", ressalta a m�e da adolescente. Ao mesmo tempo, Maristela Rocha Andrade observa que os games ajudam a filha a se socializar: "Ela n�o sai, n�o tem quase amigos a n�o ser virtuais. Amiga da escola mesmo s�o uma ou duas. Agora, por exemplo, ela est� jogando e rindo. E se isso faz bem para ela, faz bem para n�s".

A pediatra Luiza Mariana Cordeiro Silva, especialista em medicina do adolescente, enumera as principais queixas dos adultos. "Muito tempo diante das telas jogando, pouco tempo fazendo atividades da casa, escolares ou ao ar livre. Mas vale lembrar que esse cen�rio s� � referido pelos perfis familiares que curtem esse tempo juntos. O que vemos com frequ�ncia na atualidade s�o pais que costumam ficar muito em frente �s telas, com filhos seguindo exatamente os mesmos padr�es. Eles t�m se queixado tamb�m de uma mudan�a no padr�o do sono dos adolescentes, trocando a noite pelo dia, muito mais do que eu observava na pr�-pandemia, al�m de uma dificuldade em seguir algumas rotinas que aconteciam previamente, como refei��es juntos", afirma.

De fato, os n�meros revelam que o consumo de games aumentou desde o in�cio da pandemia do novo coronav�rus. No Brasil, ainda n�o h� dados consolidados, mas um relat�rio da SuperData, uma empresa da Nielsen, divulgado em 6 de janeiro, revela que s� os jogos digitais renderam US $ 126,6 bilh�es em 2020, um aumento de 12% em rela��o ao ano anterior.

Para 2021, o instituto prev� que os ganhos com entretenimento interativo aumentar�o 2%. Especialistas da �rea acreditam que, mesmo com uma vacina contra a covid-19 alcan�ando muitas pessoas, os h�bitos de longo prazo formados durante a quarentena vieram para ficar.

"A pandemia claramente teve um efeito na ind�stria de entretenimento digital e algumas pesquisas mostraram o efeito na ind�stria global de games", destaca o presidente da Associa��o Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletr�nicos (Abragames), Sandro Manfredini.

Mas, do ponto de vista de sa�de mental, como fazer um uso consciente dos games? A reportagem do Estad�o ouviu diversos especialistas nas �reas da medicina e psicologia para avaliar a atual conjuntura e dar dicas aos pais.

Games e sa�de mental: a opini�o de especialistas.

� ineg�vel que os games preencheram uma lacuna importante ap�s a pandemia, sobretudo no quesito intera��o social. Muitas crian�as e adolescentes se conectaram atrav�s dos jogos online. Mas como usar a tecnologia de forma saud�vel, sem que esta seja a �nica forma de prazer poss�vel no momento? Para isso, foram entrevistados uma psic�loga especialista em Desenvolvimento, uma neuropsic�loga e um psiquiatra. Confira as opini�es abaixo.
Comer al�m do necess�rio. Beber mais do que o costume. Maratonar filmes e s�ries. Qual foi sua �v�lvula de escape� desde o in�cio da pandemia do novo coronav�rus? Para muitas crian�as e adolescentes, que est�o enclausurados em casa h� quase um ano, sem poder frequentar a escola e se reunir com os amigos nas ruas ou condom�nios, os games foram recursos importantes para manter a cabe�a no lugar. � o caso de Vinnicius Maycoln Bitto Vicente, de 15 anos, que mora com a m�e e irm� em Jundia�, no interior de S�o Paulo. "Gosto muito de Rocket League, mas somente na divers�o com meus amigos, pois � muito dif�cil esse jogo (risos). Sempre fica emocionante com a galera toda. Comecei a aprender xadrez online para disputar. Me senti motivado, pois me empolguei com a s�rie O Gambito da Rainha", afirma o adolescente, que faz uso dos eletr�nicos desde os 6 anos de idade.

Agora, ele dobrou o tempo no computador, chegando a ficar 11 horas por dia. "Acho que isso se deve � falta de movimenta��o cotidiana, n�o poder ir a passeios, escolas, viagem. A pandemia nos deu muito tempo para ficar em nossas casas e com isso acabei usando muito o meu maior hobby que � jogar", explica. A m�e de Vinnicius, Fernanda Paula Bitto, trabalha como comerciante de cal�ados e sempre alertou o filho sobre os excessos, mas percebeu que a din�mica poderia ajud�-lo em tempos de covid19. "J� dei muitas broncas, mas vi um v�deo que diz que os games deixam as crian�as mais estrat�gicas e pensantes, ent�o, acho que � muito bom. Fiquei muito alegre quando vi que ele come�ou a jogar xadrez, s� me preocupa se ele ficar o dia inteiro nisso. Por enquanto, ele consegue equilibrar as coisas", diz.

Fernanda tem raz�o em observar o lado positivo dos games. A neuropsic�loga Gisele Calia explica que eles exigem dos usu�rios uma diversidade de habilidades mentais. "Tanto em crian�as quanto em adultos. Quando pequenos, est�o em forma��o. Ent�o, os games exigem bastante aten��o concentrada, mem�ria operacional, controle inibit�rio. Essas s�o fun��es cognitivas fundamentais para a aprendizagem em geral. A capacidade de manter a aten��o focada em um objetivo por bastante tempo, de planejar, antecipar rea��es, controlar impulsividade, ou seja, conseguir pensar antes de agir", analisa. Por�m, a especialista ressalta que essa n�o pode ser a �nica fonte de prazer ou o que chamamos de "v�lvula de escape" emocional.

Mariana Rocha Andrade, de

� Passatempo"Acredito que os jogos s�o uma �tima distra��o durante essa quarentena. Acabei encontrando nisso um passatempo" Mariana Rocha Andrade ESTUDANTE

15 anos, jogava mais no computador antes da pandemia. Agora, s� no console. "A quantidade de horas varia. Tem dias que fico por duas, outros, por dez horas. Acredito que os jogos s�o uma �tima distra��o para muitas pessoas durante essa quarentena. Eu acabei encontrando nisso um passatempo", afirma.

"J� dei bronca quando ela tinha nove anos, porque ficava muito tempo e deixava de fazer coisas, como tomar banho", ressalta a m�e da adolescente. Ao mesmo tempo, Maristela Rocha Andrade observa que os games ajudam a filha a se socializar: "Ela n�o sai, n�o tem quase amigos a n�o ser virtuais. Amiga da escola mesmo s�o uma ou duas. Agora, por exemplo, ela est� jogando e rindo. E se isso faz bem para ela, faz bem para n�s".

A pediatra Luiza Mariana Cordeiro Silva, especialista em medicina do adolescente, enumera as principais queixas dos adultos. "Muito tempo diante das telas jogando, pouco tempo fazendo atividades da casa, escolares ou ao ar livre. Mas vale lembrar que esse cen�rio s� � referido pelos perfis familiares que curtem esse tempo juntos. O que vemos com frequ�ncia na atualidade s�o pais que costumam ficar muito em frente �s telas, com filhos seguindo exatamente os mesmos padr�es. Eles t�m se queixado tamb�m de uma mudan�a no padr�o do sono dos adolescentes, trocando a noite pelo dia, muito mais do que eu observava na pr�-pandemia, al�m de uma dificuldade em seguir algumas rotinas que aconteciam previamente, como refei��es juntos", afirma.

De fato, os n�meros revelam que o consumo de games aumentou desde o in�cio da pandemia do novo coronav�rus. No Brasil, ainda n�o h� dados consolidados, mas um relat�rio da SuperData, uma empresa da Nielsen, divulgado em 6 de janeiro, revela que s� os jogos digitais renderam US $ 126,6 bilh�es em 2020, um aumento de 12% em rela��o ao ano anterior.

Para 2021, o instituto prev� que os ganhos com entretenimento interativo aumentar�o 2%. Especialistas da �rea acreditam que, mesmo com uma vacina contra a covid-19 alcan�ando muitas pessoas, os h�bitos de longo prazo formados durante a quarentena vieram para ficar.

"A pandemia claramente teve um efeito na ind�stria de entretenimento digital e algumas pesquisas mostraram o efeito na ind�stria global de games", destaca o presidente da Associa��o Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletr�nicos (Abragames), Sandro Manfredini.

Mas, do ponto de vista de sa�de mental, como fazer um uso consciente dos games? A reportagem do Estad�o ouviu diversos especialistas nas �reas da medicina e psicologia para avaliar a atual conjuntura e dar dicas aos pais.


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