
Primeiro ciclo: Linguagem e pensamento computacional e l�ngua inglesa
O planejamento da professora de ingl�s contemplava que os grupos constru�ssem um di�logo entre dois personagens, utilizando a l�ngua inglesa. A atividade foi dividida em tr�s etapas, e os alunos:
1– providenciaram fotos dos pr�prios quartos, contendo objetos j� trabalhados no livro did�tico. Essas fotos foram utilizadas como cen�rio (plano de fundo) na plataforma de programa��o Scratch;
2 – desenvolveram anima��es e di�logos em ingl�s entre os personagens, dentro do cen�rio (quarto), considerando o posicionamento dos objetos e uso das preposi��es (in, on, under);
3 – apresentaram o trabalho final (hist�ria com os personagens dentro dos quartos) e foram avaliados.
Segundo ciclo: Linguagem e pensamento computacional e ci�ncias
Para a disciplina de ci�ncias, a inten��o foi dar prosseguimento � atividade realizada com o ingl�s, mas aprofundando o n�vel de profici�ncia na linguagem Scratch. As etapas foram as seguintes:
1 – os alunos foram ao Rancho Loyola (Itabirito – MG) e fizeram um trabalho de campo, registrando algumas fotos. As imagens foram utilizadas como cen�rio para a atividade;
2 – a partir dos registros feitos no rancho, os alunos desenvolveram di�logos entre os personagens, considerando problemas ambientais encontrados na regi�o. No di�logo, os personagens discutiam acerca do problema identificado e apresentavam poss�veis solu��es;
3 – a partir de videoaulas desenvolvidas pelo professor de linguagem computacional, os alunos puderam trabalhar de forma aut�noma e conseguiram aprofundar o uso de c�digos mais complexos;
4 – https://scratch.mit.edu/studios/1496560/ Os trabalhos foram postados em um est�dio, criado e gerenciado pelos professores. Assim, os alunos puderam avaliar e comentar os trabalhos desenvolvidos por outros grupos.
Terceiro ciclo: Linguagem e pensamento computacional e matem�tica
Os pr�ximos trabalhos ser�o desenvolvidos na disciplina de matem�tica, a partir deste m�s.
ENTENDA O SCRATCH
Apresenta��o: Quando abrir o Scratch, voc� vai encontrar uma janela, mostrando que o programa tem v�rias partes:
1 – Bot�es de programa��o;
2 – �rea de programa��o (comandos, trajes e sons);
3 – Tela de anima��o;
4 – Objetos (hierarquia) e palco.
a – Na �rea de anima��o, voc� escolhe os sprites que deseja inserir e utilizar para programar a sua anima��o.
b – Clique no sprite que voc� deseja programar e comece a arrastar os blocos para a �rea de programa��o (meio). Quando quiser saber os efeitos de sua programa��o, clique na bandeira verde para visualizar. Os bot�es de programa��o est�o divididos em categorias: movimento, apar�ncia, som, caneta, controle, sensores, operadores e vari�veis.
c – Em Arquivos de Programas/Scratch/Projetos (se o Scratch estiver instalado no seu computador), voc� encontra v�rias anima��es que o pr�prio programa oferece. Abra esses projetos e execute-os passo a passo. Assim, � poss�vel adquirir uma boa no��o de programa��o Scratch e evoluir no aprendizado.
Fonte: https://scratch.mit.edu
PALAVRA DE ESPECIALISTA

“O Scracth � uma linguagem computacional para a crian�a, visando facilitar o ensino da programa��o. No Loyola, ele se tornou uma atividade, como ferramenta a servi�o das disciplinas. O professor o solicita de acordo com o que deseja aplicar para enriquecer o conte�do. Come�amos este ano, mas j� observamos nos alunos um maior interesse, atitude, grau de aten��o e de colabora��o. Nossos alunos s�o consumidores de tecnologia. No col�gio, queremos que sejam produtores e que percebam o valor da colabora��o. A linguagem � adaptada para a crian�a, com blocos e bem colorida, mas ela pode ser reconhecida em qualquer outra linguagem de computador, ou seja, os alunos est�o fazendo programa��o. No entanto, nosso foco n�o � torn�-los programadores, mas sim desenvolver o pensamento, com habilidade para resolver problemas, o que � importante e ser� exig�ncia no futuro. Vale destacar que o Scratch tamb�m � uma rede social e sua comunidade se chama Est�dio. Ent�o, criamos a dos alunos, onde reunimos todos os trabalhos, e eles assistem �s atividades uns dos outros. Assim, aprendem, ao comentar sobre o conte�do feito na linguagem deles, o que � mais uma li��o proposta pelos professores das disciplinas.”