Luciana Guimar�es de Morais, m�e de Manuella, de 15, diz que sabe bem o que ela acessa: rela��o de transpar�ncia
Juarez Rodrigues/EM/D.A Press
Pensar na rela��o das pessoas com o universo eletr�nico segue a m�xima – tudo em excesso faz mal. O uso abusivo de tecnologia � uma realidade que vem de muitos anos e, quando se pensa em crian�as e adolescentes, o acesso � ainda mais recorrente, seja por influ�ncia de amigos ou da m�dia. � o que pontua a psicanalista e psicopedagoga Cristina Silveira.
“Propagandas de jogos est�o entrando no Instagram e no Tik Tok sem reservas. O uso do celular extrapola as redes sociais, caminhando para os jogos online e outros tipos de jogos dispon�veis amplamente na internet. Da� para o v�cio em jogos � um pulo. S�o sedutores e planejados para prender a pessoa por mais tempo. S�o t�o potentes que existem casos de crian�as e adolescentes que usam os cart�es dos pais para comprar “moedas do jogo”, somando altas quantias”, alerta.
Cristina lembra que todos est�o suscet�veis ao v�cio em jogos, inclusive os adultos, mas pessoas que t�m dificuldade para socializar s�o mais propensas a desenvolver o desequil�brio, j� que os jogos online permitem a intera��o com outras pessoas sem o esfor�o social, normalmente exigido nas rela��es cotidianas. “Jogam online com qualquer um, conversam, sem ter que trabalhar e refinar as rela��es sociais. Outro grupo em especial s�o os portadores de TDAH que, durante os jogos e em frente a telas, ficam extremamente atentos e concentrados. Os jogos acionam uma qu�mica cerebral que proporciona um estado prazeroso nesses indiv�duos”, destaca.
Cristina Silveira, psicanalista e psicopedagoga
Arquivo pessoal
"Os jogos s�o t�o potentes que existem casos de crian�as e adolescentes que usam os cart�es dos pais para comprar 'moedas do jogo', somando altas quantias"
Cristina Silveira, psicanalista e psicopedagoga
Enquanto problemas de sa�de mental, o transtorno do jogo pela internet e a depend�ncia de videogames, associados aos transtornos n�o relacionados a subst�ncias, demandam acompanhamento terap�utico e psiqui�trico, orienta Cristina. “Implicam essencialmente como caracter�sticas o abuso, a depend�ncia, a toler�ncia e a abstin�ncia. Obviamente, cada um com suas especificidades”, diz.
Se caminhar para uma patologia propriamente dita, o v�cio causa depend�ncia extrema. “Os jovens podem ficar agressivos e com humor alterado. Em alguns casos a condi��o afeta a alimenta��o, cuidados de higiene pessoal e relacionamentos sociais.
A retirada pode causar per�odo de abstin�ncia, como qualquer v�cio em drogas”, aponta.
Esse � um tipo de problema inerente � internet - come�a a surgir na sociedade a partir do momento em que a rede mundial de computadores foi disseminada. Um perigo � a falta de regras que poderiam regular o uso. “O acesso � aberto. Pais e respons�veis devem assumir a responsabilidade e restringir o acesso e utiliza��o prolongada”, recomenda Cristina.
Nesse ponto, n�o � demais refor�ar que os pais s�o os respons�veis pelo cuidado com os filhos. Se presenteiam a crian�a com um celular, devem ter consci�ncia do que est�o entregando para ela, argumenta Cristina. E, principalmente, consci�ncia de que ter�o que ficar vigilantes e firmes, caso percebam sinais de abuso, complementa. “Vale instalar bloqueadores de tempo, ficar com os celulares no quarto � noite para que o filho n�o use o aparelho durante a madrugada, verificar que tipo de jogo est�o acessando e com quem est�o se relacionando. Tudo isso faz parte do pacote de cuidados que vem junto com o presente”, ensina.
Jogos "pac�ficos"
A administradora de empresas Luciana Guimar�es de Morais, de 51 anos, � m�e de Manuella, de 15. A menina come�ou a se interessar pelo celular e o universo digital aos 10. Depois que chega da aula, ap�s o almo�o, a n�o ser no intervalo separado para estudar, Manuella fica praticamente o dia inteiro conectada, at� a hora de ir dormir, e por mais tempo ainda aos finais de semana. Usa o aparelho n�o apenas para os jogos, mas tamb�m para acessar s�ries e filmes, al�m das redes sociais. A jovem gosta de um jogo que envolve outros jogadores – no caso, suas amigas – e outros joga sozinha.
Manuella tem predile��o por jogos mais pac�ficos, apenas um com maior teor de viol�ncia. A m�e sabe bem o que a filha acessa - a rela��o entre as duas � de transpar�ncia. A pr�pria menina conta tudo. � uma experi�ncia saud�vel. "Ela nunca mente para mim. E sabe bem o limite de tempo que tem para acessar o celular. Para jogar, �s vezes, quando est� muito alto ou muita gritaria, pe�o para parar”, diz Luciana.
A rela��o da estudante com os games �, dessa maneira, tranquila. Para ela, at� mesmo uma forma de estimular o c�rebro. “Suas prioridades s�o outras”, conta a m�e. Ainda assim, Luciana refor�a a import�ncia dos pais e educadores em estabelecer limites. “Manuella n�o tem interesse por nada al�m do que � indicado para sua idade", diz a administradora, lembrando que o celular faz parte da vida de Manuella, nesse caso positivamente.
Para Luciana, a tecnologia tem coisas boas, mas muitas ruins tamb�m. E vai al�m do que apenas acessar conte�dos de entretenimento. O acesso irrestrito ao celular pode gerar problemas, e isso ela percebe inclusive em rela��o aos seus alunos - d� aulas de ingl�s em uma escola p�blica em Belo Horizonte. "� tudo muito r�pido. Tudo muito � m�o, e muitas vezes, os pais n�o percebem o risco. As crian�as e adolescentes est�o expostos”, pondera.
Term�metro
A Pesquisa Game Brasil (PGB) � um importante term�metro sobre o universo dos games no Brasil. Realizada desde 2013, � desenvolvida pelo Sioux Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Trata-se de um levantamento anual sobre o consumo de jogos eletr�nicos no pa�s e o perfil dos jogadores, e em 2023 chega � 10ª edi��o.
O levantamento mapeia quem s�o os jogadores de jogos digitais, analisando os diversos perfis e suas particularidades. Levanta em qual classe social est�o os gamers, bem como sua faixa et�ria, ra�a e cor, n�vel de escolaridade, sexo e rela��o familiar, e quais os principais comportamentos de consumo.
Alguns dados importantes da pesquisa em 2023:
>> 70,1% dos brasileiros t�m o costume de jogar jogos eletr�nicos
>> 82,1% dos jogadores brasileiros consideram os jogos eletr�nicos entre suas principais formas de divers�o e, para 75,3%, eles s�o a principal forma de entretenimento
>> 46,2% dos jogadores brasileiros s�o mulheres e 53,8% homens
>> 16,2% dos jogadores brasileiros t�m entre 25 e 29 anos, 16,1 % de 30 a 34, e 15,5% de 35 a 39
>> 42,2% dos gamers se identificam como brancos, 41,4% pardos e 12,7% pretos
>> 40,6% dos jogadores brasileiros moram com os filhos (s�o pai ou m�e)
>> 24,6% dos jogadores brasileiros est�o na classe B2, 23,2% na classe C1 e 17,8% na classe C2
>> 34,6% t�m ensino superior completo e 31,7% ensino m�dio completo
>> 78,7% dos jogadores de jogos digitais conhecem o metaverso
>> 70,5% n�o possuem equipamento de realidade virtual
>> 29,6% dos gamers brasileiros concordam totalmente que o setor de games no pa�s oferece boas oportunidades para trabalho e carreira
>> 46,6% das pessoas ouvidas na pesquisa se consideram gamers e 53,4% n�o
>> 95,5% dos entrevistados jogam em casa
>> 38,8% jogam todos os dias, 25,3% entre tr�s e seis dias da semana, e 17,3% pelo menos uma vez na semana
>> 83,7% dos entrevistados assistem a conte�dos sobre jogos digitais pelo YouTube
>> 82,9% dos ouvidos na pesquisa j� ouviram falar em eSports e 63,8% acompanham ou assistem eSports
>> 80% das crian�as filhas de pais que jogam e tamb�m que n�o jogam t�m o h�bito de jogar games; 70,3% s�o meninos e 50,9% meninas.
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