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Estado de Minas A MELHOR FASE DOS GAMES

Venda de jogos cresce 149% em um ano

Entrada das plataformas m�veis e dos t�tulos on-line incendiou o mercado de jogos digitais e fez crescer at� a procura pelos tradicionais consoles


postado em 17/02/2013 00:12 / atualizado em 17/02/2013 07:15

Foi-se o tempo em que videogame era coisa de crian�a. Com um controle na m�o – vale celular ou teclado –, jovens operam um mercado milion�rio e se divertem enquanto trabalham. De olho no crescimento sempre acima de dois d�gitos, eles ingressam numa ind�stria de sonhos e fantasias – e muito suor –, na tentativa de decifrar qual jogo conquistar� maior n�mero de seguidores, o que, traduzido em dinheiro, pode significar um passo para a independ�ncia financeira. Prova disso � que entre 2011 e 2012 a venda de games cresceu 149% no pa�s e as de console – aparelho tradiconal, onde os games tradicionais “rodam” – somaram R$ 542 milh�es, segundo dados da Associa��o Comercial, Industrial e Cultural de Games (ACIGames).

Atualmente, o Brasil est� em quarto lugar no ranking mundial da ind�stria de games, atr�s apenas dos Estados Unidos, Jap�o e Alemanha. Mas, devido ao ritmo de crescimento, que deve ser pr�ximo de 20% ao ano, a tend�ncia � que em at� dois anos passe para a terceira coloca��o. "O mercado brasileiro j� recebe quatro vezes mais investimentos estrangeiros do que o M�xico, por exemplo, e tem potencial para se tornar um dos mais importantes do mundo", afirma o diretor da ACIGames, Rodrigo Lopes.

Com a chegada dos jogos on-line e mobile, empres�rios e usu�rios imaginaram que os videogames tradicionais sairiam do mercado e perderiam o espa�o. Uma an�lise feita pela ABI Research registrou que a receita de vendas de aplicativos m�veis superou os US$ 30 bilh�es em 2012, – ano em que a venda de aplicativos teve o principal crescimento –, o dobro do registrado no ano anterior.

Marco Khalil, um dos primeiros no Brasil a abrir uma loja que vendia games e consoles, credita o resultado � globaliza��o de outros meios, o que contribuiu para reacender o gosto pelos jogos: "Muitas pessoas n�o usam o console. E esses modelos port�teis fizeram algumas pessoas entenderem que o game n�o � apenas coisa de crian�a. O smartphone � um outro degrau para quem nunca jogou. No fim, todos est�o jogando, seja no console, seja on-line no computador, pelo celular, no tablet. O avan�o da tecnologia s� ajudou o mercado", diz Khalil, no mercado h� quase tr�s d�cadas.

De olho nessa tend�ncia, cada vez mais empresas t�m investido no desenvolvimento de softwares para plataformas m�veis. Por se tratar de jogos mais f�ceis de serem desenvolvidos, os especialistas em cria��o lan�am dezenas no mercado em busca do sucesso. A empresa de desenvolvimento de jogos digitais de Belo Horizonte O2 Games, h� sete anos no mercado, trilha caminho diferente. Especializada em games on-line para jogadores m�ltiplos, o tempo para cria��o � muito maior.

Em contrapartida, o retorno tamb�m pode ser. Desde a cria��o foram lan�ados somente dois jogos, mas o resultado conquistado � expressivo. No auge, um dos jogos superou a marca de 100 mil usu�rios, enquanto o outro � chancelado pelos patrocinadores da Ta�a Libertadores da Am�rica teve jogadores nos quatro cantos do planeta e vers�o em ingl�s, espanhol e at� grego por meio do Facebook. “Estamos numa fase de aprender a fazer as pessoas gastarem mais com isso”, afirma o gerente da empresa, Luiz Henrique Gama. Ele lembra que entre 2% e 5% dos usu�rios dos games da empresa pagam pelo servi�o considerado premium, enquanto a imensa maioria ainda prefere o jogo gratuito.

Sucesso

Nesse sentido, a ideia � repetir o que conseguiu o criador do jogo virtual Farmville. O game se tornou febre mundial e os lucros veem de benef�cios conquistados pelo jogador com a compra de itens. Segundo o coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas, Marcelo Nery, adquiridos por R$ 0,20 ou R$ 0,30, os valores parecem irris�rios para quem os compra, mas, se colocados na calculadora e multiplicados pelo n�mero de usu�rios, s�o cifras milion�rias. “As microtransa��es parecem irris�rias, mas o todo � significativo”, afirma Nery.

Nova aventura � aprender jogando

Criados para funcionar como itens da ind�stria do entretenimento, os jogos digitais extrapolaram os limites e ingressam cada vez mais em setores como a publicidade e a educa��o. S�o jogos voltados para o aprendizado, que mesclam conhecimento e cultura e muitas vezes invadem at� as salas de aula. Com eles � poss�vel aprender desde mitologia grega at� dar os primeiros passos no aprendizado de outros idiomas.

O coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas, Marcelo Nery, aponta os mercados da publicidade e da educa��o como alvos interessantes para o setor. Com a digitaliza��o acelerada e o maior acesso �s plataformas, os games t�m ingressado tamb�m no ambiente escolar, seja por meio de tablets ou nas aulas de inform�tica. E � poss�vel aprender jogando. “O jogo n�o � s� um brinquedo. Hoje, tem muito aluno que conhece a mitologia a fundo por jogar o God of war. H� uma d�cada, eram poucos que sabiam quem foi Ares”, afirma o professor, em alus�o ao jogo de computador que tem como um dos personagens o deus da guerra na mitologia grega.

Pioneiro no setor, o criador do videogame que conquistou o mundo nos anos 1980, o Atari, Nolan Bushnell, durante palestra na Campus Party Brasil deste ano, em S�o Paulo, foi incisivo ao dizer que a tend�ncia do futuro � utilizar os games para o ensino. "Estudos mostram que games ensinam 10 vezes mais r�pido do que outros meios", afirma ele. (MM e PF)


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