Al�m de ter seduzido centenas de milh�es de crian�as e adolescentes em todo o mundo, qual a semelhan�a entre o Roblox - onde � poss�vel construir seus pr�prios minijogos - e o Fortnite - jogo do tipo Battle Royale em que o objetivo � eliminar outros jogadores?
"� o metaverso" (ou metauniverso), explica � AFP Julien Pillot, pesquisador do Inseec, especialista em tecnologia digital e ind�strias culturais.
Refere-se ao conceito desenvolvido em 1992 por Neal Stephenson no romance de fic��o cient�fica 'Snow Crash', um ciberespa�o paralelo � realidade f�sica onde uma comunidade de usu�rios na forma de avatares pode interagir, discutir ou se divertir.
O exemplo recente mais chamativo � a s�rie de cinco shows virtuais em abril, em total confinamento, do rapper americano Travis Scott, que apareceu na forma de avatar no Fortnite, e que foi visualizado por mais de 12 milh�es de jogadores. Algo nunca visto.
Com base nesse sucesso, o game, que atrai 350 milh�es de "gamers" principalmente entre 14 e 24 anos, tamb�m lan�ou um festival de cinema chamado "Short Nite" e a "Party Royale", uma gigantesca festa virtual animada por renomados DJs.
"Especialmente em uma �poca como agora, em que se reunir fisicamente � mais complicado, � extremamente importante ter experi�ncias virtuais. Realmente pensamos no Fortnite como uma plataforma para experi�ncias sociais conectadas e n�o apenas como um jogo", explicou � AFP Nate Nanzer, CEO da Epic Games, editora do Fortnite.
- "Metaverso" -
Constituir um "metaverso" � algo como alcan�ar o "graal" na ind�stria de videogames, mas n�o � in�dito, explica o especialista Charles-Louis Planade, que cita o exemplo do jogo World of Warcraft lan�ado nos anos 2000.
"A novidade � que estes games se tornaram quase um 'espa�o' onde jogar � uma das atividades propostas, mas n�o a �nica", frisa o analista financeiro da TP ICAP. "Esta � uma tend�ncia acentuada pela pandemia".
Qual � o objetivo de Fortnite, Roblox e outros? Vencer a batalha por aten��o e reten��o de seus jogadores criando constantemente algo novo. A remunera��o � obtida por meio de microtransa��es realizadas dentro do jogo.
Outro objetivo: rentabilizar o p�blico - 150 milh�es de jogadores mensais no Roblox - oferecendo �s marcas visibilidade inigual�vel entre os jovens sem ter "o lado intrusivo da publicidade tradicional", enfatiza Julien Pillot.
Muitos anunciantes, da Nike � Disney, que promoveu o �ltimo epis�dio de "Star Wars" no Roblox no final de 2019, mergulharam de cabe�a.
Um modelo econ�mico original que seduziu investidores. Roblox vale US$ 46 bilh�es ap�s seu IPO em Nova York no in�cio de mar�o.
O suficiente para movimentar os c�digos das redes sociais e quem sabe competir com gigantes do setor como TikTok ou Snapchat?
"A chave para entrar em um jogo como Fortnite � ser um 'gamer'. Na massa de contratos de publicidade, nunca vai derrotar o Facebook (2,8 bilh�es de usu�rios), que visa todas as idades, categorias s�cio-profissionais altas e baixas. N�o pode competir no mesmo n�vel de audi�ncia", estima Julien Pillot.
O analista Charles-Louis Planade discorda, citando como exemplo o s�bito desaparecimento do MySpace, a rede social carro-chefe dos anos 2000. "Os videogames est�o experimentando uma acelera��o do fen�meno de democratiza��o. Amanh� todos jogar�o videogames", prev�.
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