"O que � o metaverso se voc� n�o consegue sentir?" questionou Jos� Fuertes, fundador da startup espanhola Owo, que desenhou a jaqueta. "S�o apenas avatares", disse ele.
O "metaverso", um universo paralelo onde as realidades humana, aumentada e virtual se misturam, foi um tema quente na mostra anual de dispositivos eletr�nicos em Las Vegas, CES.
Startups apresentaram computadores, fones de ouvido e outros equipamentos que prometem melhorar a experi�ncia do usu�rio em mundos virtuais.
A Owo promove sua jaqueta como um dispositivo capaz de fazer o usu�rio sentir "um tiro, o vento, algu�m agarrando seu bra�o e at� um abra�o de um ente querido" no videogame ou no metaverso. A pe�a custar� menos de US $ 450 quando chegar ao mercado ainda este ano.
"Nossa miss�o � transformar o virtual em realidade com uma segunda pele", disse Fuertes.
O metaverso se tornou um t�pico popular desde que o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, o endossou com tanto entusiasmo que a empresa de tecnologia foi renomeada para "Meta".
A realidade virtual tem sido usada principalmente para videogames, apesar de seu potencial para experi�ncias como visitas a museus ou cidades distantes sem sair de casa.
Embora empresas como Meta e HTC tenham investido pesado em fones de ouvido de realidade virtual, o equipamento ainda n�o � leve e confort�vel o suficiente para ser usado por longos per�odos.
"Sou o maior nerd de realidade virtual e aumentada, mas n�o acho que estejamos perto de qualquer coisa excitante acontecendo no metaverso", disse Paddy Cosgrave, diretor da Web Summit Europe.
Em sua opini�o, ele espera que o metaverso leve mais de uma d�cada para se tornar realidade.
"Nada pode par�-lo", disse o fundador e chefe do Touchcast, Edo Segal, sobre o metaverso.
A Touchcast apresentou uma plataforma para colabora��o entre empresas em torno da realidade virtual, completa com endere�os de dom�nio "metaverse" semelhantes aos endere�os da web.com.
Mas esses dom�nios ser�o registrados em um banco de dados do tipo blockchain, em vez de estar em servidores comuns.
"Em 1999, era dif�cil acreditar que as pessoas compravam coisas online. Veja onde estamos hoje. A humanidade est� se movendo nessa dire��o", disse Segal.
Os apoiadores deste setor relatam que as vendas de equipamentos de realidade virtual foram impulsionadas pela pandemia, pois as pessoas dependiam da Internet para brincar, trabalhar, aprender e se socializar.
LAS VEGAS