
Enquanto muitos pais se preocupam com o tempo que crian�as e adolescentes passam em jogos de videogame e computador, Kelcey Sihanourath fica feliz em ver seu filho Owain com um tablet nas m�os.
Atualmente com 13 anos, ele foi diagnosticado com Transtorno de D�ficit de Aten��o com Hiperatividade (TDAH) na pr�-escola. Desde ent�o, a fam�lia, que vive na cidade americana de Savannah, no Estado da Georgia, tem levado Owain a terapeutas ocupacionais para que o ajudem a lidar com hiperatividade no dia-a-dia.
Eles tamb�m tentaram usar medica��o, mas precisaram parar com esse tipo de tratamento porque os rem�dios pioravam as enxaquecas que ele tinha, e o faziam passar mal.
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Com a TDAH atrapalhando o desempenho de Owain na escola por anos, Kelcey disse que ansiava por "algo mais, alguma outra op��o". "Eu via que ele queria entender por que n�o conseguia focar, e a frustra��o que sentia quando se esfor�ava muito e mesmo assim se distra�a", diz ela. "Eu ficava de cora��o partido e me sentia impotente e in�til."
A ajuda acabou vindo de uma maneira que, a princ�pio, parece contradit�ria: um jogo de computador chamado EndeavorRx.

Alien�gena que viaja pelo mundo
Em 2020, o EndeavorRx se tornou o primeiro jogo a ser aprovado para tratamento de crian�as com TDAH pela Food and Drug Administration (FDA), ag�ncia regulat�ria dos EUA respons�vel pela aprova��o do uso de medicamentos e tratamentos m�dicos no pa�s.
Atualmente dispon�vel apenas por meio de prescri��o de m�dicos nos EUA, o EndeavorRx � primeira vista parece similar a v�rios outros jogos. Voc� controla um pequeno alien�gena que viaja numa nave espacial por diferentes mundos, tendo que coletar coisas.
Mas o jogo, disponibilizado por meio de aplicativo, foi desenvolvido em conjunto com neurocientistas para estimular e desenvolver �reas do c�rebro que cumprem papel crucial no controle da aten��o.
A ideia � treinar uma crian�a com TDAH a melhorar sua capacidade de assumir m�ltiplas tarefas e ignorar distra��es.
Para isso, o jogo utiliza um algor�timo que mede a performance do jogador e customiza a dificuldade do jogo em tempo real.
Quando o EndeavorRx � prescrito pelos m�dicos, os pais da crian�a recebem um link de ativa��o que � necess�rio para o jogo come�ar.

Kelcey diz que, no in�cio, estava "um pouco c�tica", mas, no final de 2020, Owain come�ou um programa de tr�s meses, jogando o jogo por 25 minutos por dia. Ele, ent�o, passou por uma nova rodada no ano passado.
"Ele admitiu que o jogo era um pouco mais dif�cil do que imaginava", diz ela. "Mas ele entendeu que aquilo era para ajud�-lo a melhorar a capacidade de focar. Ele continuou muito motivado apesar das dificuldades e frustra��es decorrentes da atividade."
Ap�s cada sess�o de Owain, Kelcey anotava o desempenho dele e monitorava o progresso.
Desempenho escolar aumentou
Logo ela come�ou a ver mudan�as positivas no seu comportamento. Por exemplo, o processo de se arrumar para a escola ficou mais f�cil, e ela parou de receber observa��es negativas dos professores de Owain.
E, depois de ser reprovado na 5ª s�rie, o garoto passou a obter notas altas na escola. "Tem sido incr�vel ver meu filho indo t�o bem. E o melhor � v�-lo ter mais confian�a em si mesmo", diz Kelcey. "Ele n�o est� mais frustrado e confuso por n�o conseguir as coisas."
Eddie Martucci, diretor-executivo do Akili, a empresa de tecnologia baseada em Boston que desenvolveu o EndeavorRx, diz que o jogo foi desenvolvido para acelerar o progresso cognitivo.

"Isso � algo muito dif�cil de fazer por meio molecular, como tomando uma p�lula. Mas a estimula��o sensorial pode atuar diretamente em partes do c�rebro que controlam a fun��o cognitiva."
Jogos para ajudar no diagn�stico
A empresa dele agora planeja lan�ar o jogo na Europa nos pr�ximos anos. Em Londres, o app Thymia usa jogos de computador para ajudar m�dicos e outros profissionais de sa�de a detectar e diagnosticar problemas mentais, particularmente depress�o.
Um desses jogos faz com que o usu�rio tente memorizar objetos que se movem, enquanto outro � um jogo de cartas que tamb�m testa mem�ria.
Al�m de verificar o desempenho do paciente no jogo, os coment�rios e express�es faciais s�o monitorados e avaliados pelo aplicativo, que acessa a c�mera e o microfone do celular ou computador utilizado.
O Thymia foi lan�ado por Emilia Molimpakis, que tem doutorado em Lingu�stica, Neuroci�ncia Cognitiva e Psicologia Experimental pela University College London, no Reino Unido.
Ela administra o neg�cio com o cofundador Stefano Goria, que tem doutorado em F�sica Te�rica pela Universidade de Turim, na It�lia.

Goria diz que o aplicativo "coleta e identifica biomarcadores que s�o relevantes em entender sintomas de depress�o, fazendo isso de uma maneira pr�tica e envolvente".
Tanto os criadores do Akili quanto do Thymia dizem que seus aplicativos devem ser usados %u200B%u200Bcomo complemento ao monitoramento e tratamento conduzidos por m�dicos e n�o como substitutos.
A psic�loga de adolescentes Angela Karanja concorda. "Embora sejam inven��es eficazes, elas devem ser usadas juntamente com os atuais question�rios [de avalia��o do paciente], que foram testados e aceitos quanto � confiabilidade e validade, bem como a opini�o dos m�dicos e tamb�m ao lado de outros tratamentos, n�o isoladamente."
O psic�logo Lee Chambers diz que, embora o uso desses videogames no diagn�stico, monitoramento e tratamento de condi��es de sa�de mental ainda esteja nos est�gios iniciais, parece ter "potencial".
"O foco em um jogo tem a capacidade de remover aspectos da sensa��o. Esses tipos de jogos de sa�de mental t�m a capacidade de ampliar o acesso e rastrear varia��es na base de dados que eles coletam ao longo do tempo", diz ele.
"Com isso, esses jogos t�m o potencial de ser um indicador precoce de alguma condi��o de sa�de mental e mostrar padr�es de uma maneira a que n�o temos acesso atualmente."
- Texto originalmente publicado em https://www.bbc.com/portuguese/geral-62136910
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