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Estado de Minas COMPORTAMENTO

O poder que as m�sicas de videogames t�m sobre nossas emo��es

As trilhas sonoras de jogos como 'Sonic' ou 'Street Fighter' podem manipular nossas emo��es de maneiras surpreendentes


09/07/2022 19:40 - atualizado 09/07/2022 19:49

videogame Sonic, representado no palco
Quando se ouve a mesma m�sica fora do ambiente do jogo, ela pode se mostrar incomumente comovente (foto: VALERIE MACON / AFP)
Quando estamos jogando um videogame, tamb�m dan�amos no seu ritmo: melodias cativantes ou assustadoras; deixas sonoras que nos estimulam a acelerar o passo; notas triunfantes para confirmar nossas conquistas. Quando ouvimos a mesma m�sica fora do ambiente do jogo, ela pode se mostrar incomumente comovente.

A primeira vez que assisti a um concerto da London Video Game Orchestra (LVGO), me peguei gritando por meus personagens favoritos durante o medley de Street Fighter II (a emocionante trilha sonora dos anos 1990 de Yoko Shimomura, com arranjos de Mark Choi).

Tamb�m me juntei a um coro surreal, enquanto o maestro da LVGO, James Keirle, conduzia o p�blico pela trilha sonora cl�ssica de lan�amento do console: "Se-ga!" Parecia um hino de cinco segundos: nost�lgico e estranhamente arrebatador.

"SFII foi honestamente um dos arranjos mais agrad�veis %u200B%u200Bque fiz", entusiasma-se o m�sico, compositor e jogador de videogame Choi. "Os temas individuais s�o bem curtos, mas intensamente memor�veis, e definitivamente interligados com seus personagens e os cen�rios em que lutam. Quando os temas ficam t�o profundamente enraizados em nossa psique assim, � imposs�vel n�o se emocionar ao ouvi-los novamente."

Choi acrescenta que, embora haja muitos paralelos entre trilhas sonoras de videogame e filmes (como sequ�ncias de cr�ditos, temas recorrentes de personagens e cenas narrativas), a natureza n�o linear e participativa dos jogos significa que a m�sica toca um acorde potente dentro de n�s: "O poder dos videogames est� no fato de que voc�, na verdade, se torna o protagonista da hist�ria; embora a hist�ria em si possa ter sido pr�-definida, voc� controla como e quando ela se desenrola", diz ele.

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"� precisamente este poder — que voc� recebeu para interagir diretamente com a experi�ncia — que diferencia os videogames e continua a me entusiasmar como artista."

A m�sica de videogame realmente toca nossas emo��es.

Seu impacto e sofistica��o crescente inspiraram um n�mero cada vez maior de estudos acad�micos (em um campo �s vezes chamado de "ludomusicologia").

Em um artigo de 2006, intitulado "The Role of Music in Videogames" ("O papel da m�sica nos videogames", em tradu��o literal), Sean M Zehnder e Scott D Lipscomb destacaram a multifuncionalidade das trilhas sonoras de jogos — elas "aumentam a sensa��o de imers�o, oferecem deixas para mudan�as de narrativa ou enredo, agem como um significante emocional, aumentam o senso de continuidade est�tica e cultivam a unidade tem�tica de um videogame".

Karen Collins, acad�mica e cineasta de Ont�rio, � professora associada da Universidade de Waterloo, no Canad�, e seu excelente livro Game Sound (2008) explora a hist�ria, teoria e pr�tica da m�sica de videogame e design de som.

Como Collins observa, o jogador n�o � um ouvinte passivo, mas pode acionar ativamente a m�sica no jogo, assim como reagir subconscientemente a ela.

Segundo ela, "a indu��o de humor e as respostas fisiol�gicas s�o tipicamente experimentadas mais obviamente quando o personagem do jogador est� correndo um risco significativo, como uma m�sica ca�tica e acelerada... o som funciona para controlar ou manipular as emo��es do jogador, orientando as respostas ao jogo."

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Ela ressalta que o sil�ncio tamb�m � usado para um efeito poderoso, seja aumentando a tens�o ou quando o jogador est� inativo (um fade musical que ela descreve como o "interruptor do t�dio"), nos levando a completar a tarefa para que o jogo possa avan�ar.

A m�sica de videogame � uma express�o global, tanto no que se refere a suas colabora��es internacionais em est�dio quanto no alcance do p�blico.

No in�cio deste ano, o Game Music Festival, com sede na Pol�nia, apresentou um show em Londres, incluindo uma grande banda polonesa tocando os grooves ruidosamente jazz�sticos e de inspira��o latina da amada aventura Cuphead (2017), composta pelo artista canadense Kristoffer Maddigan.

O final do concerto foi marcado pelas encantadoras (e devastadoramente belas) partituras premiadas do compositor brit�nico Gareth Coker para os jogos Ori and the Blind Forest (2015) e Ori and the Will of the Wisps (2020).

Coker originalmente estudou composi��o na Royal Academy of Music, e mais tarde viveu no Jap�o; seu repert�rio musical � amplo, incluindo trilhas para cinema e TV — mas seu amor por videogames � especialmente profundo.

"Na inf�ncia, tenho as melhores lembran�as de jogar videogame com meus pais", ele explica. "Essas mem�rias que criei com minha pr�pria fam�lia, gostaria de poder propiciar a outras pessoas."

No caso dos jogos Ori, Coker passou v�rios anos com a equipe de desenvolvimento, criando uma m�sica que parece claramente sintonizada com o personagem-t�tulo / papel do jogador (um esp�rito da floresta infantil) e ambientes sobrenaturais. "Eu respondo fortemente �s imagens quando estou trabalhando em um jogo; ent�o eu consigo realmente entrar dentro dele, criando um mundo sonoro para ele", afirma. "As imagens em Ori me permitem criar essa tape�aria com a m�sica, porque estamos pedindo �s pessoas que expandam sua imagina��o."

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"Quando voc� est� jogando, voc� � um participante ativo, ent�o seu c�rebro tem que lidar com muito mais. Assim, como voc� escreve a m�sica do jogo � fundamentalmente diferente, e os melhores jogos entendem que voc� n�o pode empilhar tudo, a menos que tenha constru�do at� aquele momento. Quando voc� est� se movendo pelo ambiente de Ori, a m�sica n�o muda o tempo todo, porque isso � demais para o c�rebro lidar. Cada deixa musical � colocada por uma raz�o. Tem uma melodia em Ori, mas � bastante reservada e suave, at� que precisa assumir totalmente o controle."

Este toque sens�vel pode produzir um forte impacto emocional, como pode atestar qualquer pessoa que tenha se deparado com os jogos Ori e sua m�sica; eles tamb�m inspiraram v�rios "v�deos de rea��o" online (com os jogadores invariavelmente aos prantos no final).

"Tenho uma sorte incr�vel, porque agora temos sites como o Twitch e o YouTube, vejo outras pessoas reagindo ao meu trabalho, da maneira que me lembro de ter reagido", sorri Coker.

"� meio viciante; voc� tem uma rea��o visceral em tempo real."

Espectro de emo��es

As trilhas sonoras variadas de Coker parecem evocar um espectro de emo��es, seja sua m�sica para a s�rie Minecraft Mythology ("� como uma jukebox, projetada para transportar o jogador para aquele tempo e lugar; d� espa�o ao c�rebro para construir", diz ele), ou suas contribui��es para a edi��o mais recente de um blockbuster de RPG, Halo Infinite (2021).

"Embora Halo seja uma partitura de a��o, n�o � acelerada por horas a fio; � bastante precisa e comedida, muito parecida com o protagonista principal, Master Chief; nada o perturba no campo de batalha", diz Coker.

"A m�sica de combate � concebida para fazer voc� se sentir como um soldado muito poderoso; Halo � muito r�tmico e baseado em groove, projetado para fazer voc� se sentir confiante ao caminhar pelo ambiente. Na �ltima fase do jogo, eu tive basicamente carta branca para fazer o que eu queria. Acabamos usando um coro b�lgaro e uma tonelada de sintetizadores, superprocessando m�sica folk tradicional para torn�-la realmente sobrenatural; isso criou um som bastante distinto para uma nova fac��o, a Endless."

Coker afirma que gostaria de ver mais concertos cl�ssicos apresentando sinfonias de videogame de longa dura��o — e envolvendo jogadores e n�o-jogadores.

"Se voc� acertar, deixar� o p�blico com algo muito mais profundo", diz ele.

"Estamos tentando transportar as pessoas para um tempo e lugar, e voc� n�o pode fazer isso se estiver batendo palmas a cada cinco minutos, porque assim se quebra o feiti�o de imers�o."

Cada videogame t�o aguardado tem seu pr�prio mundo sonoro; a recente aventura samurai Trek To Yomi combina visuais monocrom�ticos com uma trilha sonora fortemente ambiental, de autoria de Cody Matthew Johnson e Yoko Honda.

O novo lan�amento do jogo Cuphead, The Delicious Last Course, promete novidades do compositor Kristoffer Madigan.

"Embora mantenha muito do estilo emocionante do Cuphead original, exploramos muitos estilos e sons novos nas Ilhas Inkwell… minhas maiores inspira��es foram as primeiras trilhas sonoras de filmes de Max Steiner e Erich Korngold, assim como de Leigh Harline e Frank Churchill da Disney, diz Madigan � BBC Culture.

Neste ver�o, a m�sica de videogame tamb�m chega pela primeira vez ao BBC Proms. From 8-Bit to Infinity apresenta, em 1º de agosto, temas orquestrados e eletr�nicos, incluindo o cl�ssico Kingdom Hearts, de Shimomura, e a premiere europeia de Battlefield 2042 - suite 14, de Hildur Guonadottir e Sam Slater.

"A m�sica de videogame est� na vanguarda desde o in�cio. Aqueles primeiros consoles eram muito b�sicos em compara��o com a tecnologia que temos agora, e os compositores estavam realmente dando o m�ximo. Acho que este esp�rito ainda faz parte da composi��o de videogame agora", avalia o maestro e arranjador Robert Ames.

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Enquanto isso, o show mais recente da LVGO em Londres (11 de junho) trouxe de volta o medley de Choi em Street Fighter II, adicionando um n�vel vocal ao show, com o coral comunit�rio Ready Singer One (RS1).

"Somos todos nerds e jogadores at� certo ponto, ent�o o RS1 � um espa�o seguro e empoderador para ser criativo e explorar nossos universos favoritos juntos", diz a fundadora Elisabeth Swedlund.

"Cantar sobre tantos personagens e desafios diversos �, cada vez, uma experi�ncia imersiva. Porque os temas s�o muito mais variados do que no repert�rio pop — somos piratas, marinheiros, intelig�ncia artificial! — a experi�ncia de estar em um coral � muito mais rica ."

O set list deles inclui o exuberantemente jazz�stico Jump Up Super Star do jogo Super Mario Odyssey (composto por Naoto Kubo, 2017).

"A obra tem uma variedade de surpresas, tanto nas palavras quanto na m�sica", diz Swedlund.

"Tem um momento em que cantamos um exclamativo "woo-oh!", e nos sentimos muito como Super Mario pulando por a�!"

A m�sica de videogame oferece uma playlist infinita: transcendente e transformadora, ressoando muito al�m do fim do jogo.

Leia a vers�o original deste artigo (em ingl�s) no site BBC Culture.

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