
Pare para pensar nas suas atividades rotineiras. Acordar, ir trabalhar, fazer exerc�cios, festejar. Agora imagine como voc� fazia essas mesmas coisas h� cinco anos. Provavelmente muita coisa mudou, n�o �? E v�rias dessas mudan�as nos h�bitos cotidianos aconteceram gra�as a inova��es tecnol�gicas.
J� para o taxista Ant�nio Jos� Carvalho Sousa, de 41, o trabalho passou a contar com novas ferramentas. A come�ar pelo uso de mapas virtuais e aparelhos de GPS, que ajudam a escolher o melhor caminho para as chamadas. Mas a novidade que tem conquistado o gosto de clientes e companheiros de profiss�o, segundo o taxista, s�o os aplicativos de celular. “De um ano para c�, temos usado bastante os aplicativos. Eles ajudam muito, pois temos certeza de encontrar o cliente, assim como ele tamb�m pode acompanhar nosso trajeto. � um canal mais direto entre a gente”, relata Ant�nio Jos�, que ainda conclui: “Acho que daqui a um tempo todas as chamadas ser�o feitas dessa forma”.
Julia e Ant�nio n�o s�o os �nicos que tiveram o dia a dia modificado por novidades da tecnologia. De marcar a festa de anivers�rio a ir � academia, confira abaixo atividades que mostram: a rotina j� n�o � mais a mesma.

N�o � � toa que a express�o selfie foi considerada a palavra do ano de 2013, segundo o dicion�rio Oxford. A moda de tirar foto de si chegou at� mesmo ao glamuroso evento do Oscar. A imagem capturada pela apresentadora Ellen Degeneres na noite do evento foi postada imediatamente nas redes sociais e se tornou nada menos que a mensagem mais compartilhada da hist�ria do Twitter. O fato mostra que o h�bito de tirar fotografias para montar um �lbum de fam�lia ou mostrar para alguns amigos perde for�a. A onda � capturar cada pequeno ato da vida e coloc�-lo em evid�ncia para o maior n�mero poss�vel de pessoas. Mas isso s� � poss�vel devido a evolu��es tecnol�gicas como celulares com c�meras cada vez melhores, redes sociais voltadas para fotos, como o Instagram, e acesso a internet em um n�mero maior de locais. Ali�s, celulares e c�meras fotogr�ficas se tornaram intr�nsecos. Modelos como o smartphone Lumia 1020 da Nokia e Galaxy Zoom da Samsung, por exemplo, contam com c�meras que se aproximam de m�quinas tradicionais (o Lumia chega a 41MP). Al�m disso, h� um n�mero cada vez maior de m�quinas fotogr�ficas com acesso a internet, para que as imagens sejam compartilhadas direto do dispositivo.

Basta entrar em uma academia para notar que fazer exerc�cios j� n�o � mais a mesma coisa de tempos atr�s. V�rios usu�rios alternam entre os aparelhos de muscula��o e a tela do smartphone. Afinal, existem in�meros aplicativos que podem ajudar na hora de manter a forma (mas vale lembrar que a orienta��o de profissionais na hora de montar dietas e s�ries de atividades � indispens�vel). E n�o � s� nas academias que os dispositivos eletr�nicos auxiliam aspirantes a atletas. Apps como o Runtastic e o Nike + Running ajudam quem gosta de uma corrida ao ar livre. Mesmo quem prefere o conforto de casa tem op��es para n�o ficar parado. Lan�ado em 2006, o Nintendo Wii revolucionou o mercado de games ao exigir dos usu�rios movimenta��o frequente. Logo foram lan�ados jogos como o Wii Fit, feitos especialmente para atividades f�sicas. Atualmente, a maioria dos consoles contam com leitores de movimentos e jogos desse tipo. A tend�ncia � que a preocupa��o com a sa�de ganhe mais espa�o ainda. Isso ficou claro na apresenta��o das �ltimas novidades da fabricante sul-coreana Samsung. Entre os lan�amentos, destaca-se o monitor card�aco presente no smartphone Galaxy S5 e a pulseira Gear Fit, criada para os praticantes de atividades f�sicas.

Assistir tev� hoje em dia n�o � a mesma coisa. Os principais motivos s�o a variedade de conte�do que servi�os on-line oferecem e a caracter�stica intr�nseca a todos: quem controla a programa��o n�o � mais a emissora, e sim a audi�ncia. Com o YouTube, o usu�rio pode fazer a pr�pria programa��o, assinando diversos canais que, por sua vez, oferecem programa��es semanais ou at� mesmo di�rias. O mesmo acontece com servi�os de assinatura como o Netflix, Hulu Plus e Amazon Prime, que disponibilizam s�ries de TV e filmes para o usu�rio assistir imediatamente (da� o termo americano on demand). A �nica restri��o para o espectador, nesses casos, � a vontade da produtora ou emissora de TV assinar um contrato para conceder conte�do naquele servi�o. No caso da Netflix, isso � minimizado com a renova��o mensal de t�tulos. J� o servi�o Crackle n�o requer mensalidade, mas tem menos op��es. Assistir seus pr�prios programas no smartphone, inclusive, alavancou o sucesso desse tipo de consumo de conte�do atualmente. Cerca de 40% dos v�deos do YouTube, em 2013, foram vistos por meio de dispositivos m�veis. O crescimento de servi�os de streaming on-line nos Estados Unidos j� chega a amea�ar as emissoras da TV a cabo. De acordo com levantamento do NPD Group, 27% das casas americanas assinam servi�os de streaming (crescimento de 4% nos �ltimos 4 anos), enquanto o de TV por assinatura retraiu 6% num per�odo de um ano e meio, passando de 38% para 32% dos lares.

Em 2003, uma empresa inovou a forma de se comunicar a dist�ncia. Era o Skype, que permitia liga��es via internet de qualquer lugar do mundo. Dois anos depois, o programa surpreendia novamente, possibilitando videochamadas. Atualmente, diversos programas como o Line e o Viber seguem a mesma linha. Assim, se a tecnologia parecia de outro mundo h� menos de dez anos, hoje em dia fazer videoconfer�ncias ou apenas conversar com amigos ou parentes que est�o em outras cidades ou mesmo pa�ses diferentes � algo bastante simples e comum. Basta uma conex�o com a internet, um aparelho como smartphone ou tablet, um aplicativo que permita as v�deo chamadas e pronto, j� � poss�vel conversar cara a cara com algu�m a milhares de quil�metros. Al�m da comodidade, a tecnologia permite uma grande economia para grandes empresas, pois dispensa a mobiliza��o de funcion�rios para reuni�es ou outros encontros.

Voc� se lembra da �poca em que convites de anivers�rio eram de papel e entregues pessoalmente? Parece um fen�meno de d�cadas atr�s, mas na verdade n�o �. O principal fator para a marca��o de eventos, festas e reuni�es semelhantes ter mudado tanto foi a implementa��o do sistema de grupos e eventos no Facebook, em 2009. O crescimento do site para ocupar o posto de maior rede social do Ocidente contribuiu para que a mudan�a de h�bito fosse r�pida. Junto a isso, o “pacote” de implementa��es que veio junto � adi��o dos eventos no Facebook (como a possibilidade de marcar amigos ou p�ginas em postagens e criar grupos) contribuiu para que marcar festas com os amigos tome apenas alguns segundos do seu tempo. A uni�o dessas informa��es no formato hCalendar e hCard possibilitou, ainda, que aplicativos de celulares puxassem essas informa��es para o usu�rio ter, no pr�prio calend�rio, informa��es como data e hor�rio dos eventos vindouros. Atualmente, a fun��o passou a ter papel crucial na organiza��o de grandes eventos. Em junho do ano passado, por exemplo, foi o principal mecanismo usado para planejar protestos. Recentemente, foi onde jovens combinaram os famosos “rolezinhos”.

Caneta e papel, paleta e lona, recorte e cola. Durante muito tempo, esses foram os principais mecanismos para designers, publicit�rios, ilustradores e outras pessoas que trabalham com arte demonstrarem seus tra�os. Para esses profissionais, a vida sem um tablet gr�fico para digitalizar desenhos seria muito mais complicada. Isso porque, ap�s o avan�o industrial, m�quinas que imprimiam, copiavam e transferiam informa��es visuais foram desenvolvidas. Alguns anos depois, em meados da d�cada de 1970, o avan�o da computa��o incentivou o in�cio da fabrica��o de dispositivos com formato semelhante a uma caneta, que facilitariam o manuseio dos artistas, diferentemente do trabalho do mouse. Antes mesmo dos tablets pessoais como conhecemos, os tablets gr�ficos j� estavam no mercado. Com isso, o avan�o das anima��es, jogos, e do pr�prio design fez com que profissionais da ind�stria gr�fica migrassem do papel e caneta para a caneta e prancheta digital. Atualmente, grande parte dos trabalhos visuais em an�ncios, filmes, jogos e quadrinhos seriam imposs�veis sem esses dispositivos gr�ficos.