Samir I�sbeck
CEO e fundador do Qranio, plataforma
mobile de aprendizagem
Ap�s a chegada da pandemia de COVID-19, pudemos observar diversas mudan�as em todos os segmentos e �reas da sociedade, principalmente nas esferas profissionais e educacionais. As formas de trabalhar e estudar com as quais est�vamos acostumados passaram por muitas transforma��es, migrando totalmente para o mundo virtual. Esse cen�rio fez com que as pessoas tivessem que rapidamente se adaptar a novas ferramentas e a diferentes maneiras de se relacionar umas com as outras em todos os �mbitos.
E foi ent�o que tanto os gestores e l�deres das companhias quanto os professores e tutores das institui��es de ensino tiveram que procurar por diferentes estrat�gias para realizar treinamentos corporativos e tamb�m que permitissem que os colaboradores realizassem seus trabalhos mesmo sem estar presencialmente nas empresas e os alunos continuassem estudando e adquirindo novos conhecimentos, ainda que n�o pudessem frequentar as salas de aula, pelo ensino a dist�ncia.
Uma das formas encontradas de n�o apenas ajudar na adapta��o ao digital, mas tamb�m motivar e engajar as equipes e os estudantes, foi a gamifica��o, que consiste na aplica��o de elementos de jogos, como storytelling, designs chamativos, sistemas de pontua��o, recompensas sociais e materiais, feedbacks r�pidos e barras de progresso em diversos contextos e atividades diferentes, como, por exemplo, estudo e trabalho.
Essas mec�nicas, quando utilizadas da forma correta, podem trazer muitos benef�cios para as jornadas de aprendizado e desenvolvimento pessoal e profissional, pois s�o capazes de aflorar a criatividade, melhorar a capacidade de racioc�nio l�gico dos usu�rios, facilitar o aperfei�oamento de habilidades, incentivar o esfor�o para cumprir metas, inspirar resili�ncia e ajudar a criar uma mentalidade de trabalho em equipe e valoriza��o dos ganhos coletivos.
E as novas gera��es, principalmente por terem nascido j� inseridas no universo tecnol�gico, como � o caso dos millenials e da gera��o Z, n�o tiveram dificuldade em se acostumar com a gamifica��o e tirar proveito de todas as suas possibilidades. De acordo com a pesquisa Gen Z Expectations, produzida pela Pearson, empresa global de aprendizagem, cerca de 47% dos jovens entre 10 e 23 anos preferem aprender de forma interativa, por meio de aplicativos, Youtube e jogos, enquanto para os millenials esse �ndice chega a 41%.
Esse cen�rio acaba por transformar a rela��o dos jovens com o aprendizado de uma forma muito positiva. Se, antes, o que perceb�amos era que a internet e as ferramentas digitais distra�am as pessoas de suas tarefas e estudos, atualmente vemos que, quando associadas a elementos como a gamifica��o, tamb�m podem assumir um papel de auxiliadoras e facilitadoras, permitindo que os conhecimentos sejam absorvidos das mais variadas formas.
A tend�ncia � que essa rela��o se torne cada vez mais s�lida, e com o constante avan�o das inova��es e buscas por novas plataformas e estrat�gias podemos esperar um futuro ainda mais conectado e gamificado nos ambientes escolares e profissionais, tornando-os mais instigantes, interessantes e atrativos para as novas gera��es.
