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Estado de Minas COMPORTAMENTO

V�cio em games: impulsivos e sem limites

Perfil das pessoas que desenvolvem v�cios, em geral, � marcado por busca incessante de prazer e dificuldade de chegar ao autocontrole


27/03/2022 04:00 - atualizado 27/03/2022 07:03

jogador
A ci�ncia identificou alguns perfis de personalidade e fatores psicol�gicos que favorecem a depend�ncia, como pessoas com baixa autoestima; que sofrem de ansiedade e t�m dificuldade de esperar por resultado (foto: methodshop/Pixabay)
 Para quem tem controle do uso dos jogos eletr�nicos, parece absurdo e, �s vezes, incompreens�vel, que algu�m se deixe dominar por um game ou outro v�cio, qualquer que seja ele.

A psiquiatra e mestre pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Priscilla Soares dos Santos Ladeia afirma que v�rios estudiosos t�m se dedicado a identificar fatores gen�ticos que possam contribuir para o desenvolvimento de dist�rbios em geral.

Em rela��o aos jogos, ao menos dois estudos j� indicaram a rela��o da gen�tica com a depend�ncia. Contudo, � necess�rio aprofundar na investiga��o sobre qual parte do genoma seria respons�vel por essa manifesta��o.
 
A ci�ncia identificou alguns perfis de personalidade e fatores psicol�gicos que favorecem a depend�ncia, como pessoas com personalidade impulsiva; baixa autoestima; dificuldade de alcan�ar o autocontrole; que sofrem de ansiedade e t�m dificuldade de esperar por resultados e recompensas durante a vida.

Existem, ainda, situa��es em que as pessoas buscam prazer imediato; ou enfrentam timidez excessiva, o que afeta sua capacidade de se relacionar socialmente, em especial, fora do contexto on-line.
 
Alessandro Coelho
Defensor dos benef�cios da tecnologia, o professor e jogador Alessandro Coelho admite que os jogos podem viciar quando praticados em excesso (foto: Arquivo Pessoal)

 
Graduado na �rea de sistemas de informa��o, Alessandro Magalh�es Coelho, professor do Servi�o Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac) h� 10 anos, tem a tecnologia como profiss�o e paix�o.

Ao pensar na estigmatiza��o dos gamers, que, na avalia��o dele, pode ser intensificada com o reconhecimento do v�cio em jogos eletr�nicos como doen�a, diz que o preconceito surge quando os jogadores n�o t�m mais interesse em viver a vida real e se socializar, o que provoca preocupa��o e desconforto.
 
“Existem v�rios jogos, sendo um deles, do tipo tradicional, que � jogado por um �nico jogador, com um objetivo e uma miss�o. O jogador � motivado a atingir o objetivo e miss�o e, na maior parte do tempo, se dedica a finalizar o que foi proposto, se abstendo de responsabilidades e vida social. Outros tipos de jogos s�o em formatos on-line, em que o jogador compete ou joga com outra pessoa real. Esse formato causa certo v�cio, j� que isso favorece uma socializa��o de forma virtual por meio de um personagem criado e n�o h� um final”.
 
O professor rebate quem condena a tecnologia, afirmando que “ela veio para facilitar e agilizar determinadas situa��es”. Alessandro Coelho defende o avan�o tecnol�gico durante a pandemia de COVID-19 como um ganho para a sociedade. “Com uso moderado, pode ser muito vantajoso”, sustenta.

Repeti��o e a abstin�ncia


psiquiatra
A psiquiatra Priscilla diz que o indiv�duo com transtorno em jogos poder experimentar sensa��es de abstin�ncia, tais como irritabilidade e tremores, quando tenta interromper o h�bito ou mesmo diminuir a frequ�ncia ou intensidade do jogo (foto: Fernando Laudares/Divulga��o)
A psiquiatra Priscilla Ladeia compara a situa��o provocada pelo dist�rbio de games �s condi��es observadas no v�cio do alcoolismo. N�o se trata de tarefa simples interromper o comportamento repetitivo dos jogadores que envolve a busca incessante do prazer.

“Para tanto, eles dispendem cada vez mais tempo de vida com isso, como tamb�m buscam desafios maiores. No alcoolismo, doses maiores ou bebidas com maior teor alco�lico s�o buscadas; nos jogos, s�o longos per�odos de dedica��o e n�veis de dificuldade mais acentuados, que poderiam proporcionar uma excita��o e satisfa��o maiores”, explica a psiquiatra.
 
Outro fator dificultador, na avalia��o de Priscilla Ladeia, � o fato de o indiv�duo com transtorno em jogos poder experimentar sensa��es de abstin�ncia, tais como irritabilidade e tremores, quando tenta interromper o h�bito ou mesmo diminuir a frequ�ncia ou intensidade do jogo.

“Al�m disso, ao longo do processo de instala��o da depend�ncia, o sujeito abandona atividades de que gostava, al�m de poder se isolar socialmente. Dessa forma, ele tem dificuldade em retomar essas atividades, que diante do v�cio deixam at� mesmo de ser prazerosas ou se tornam entediantes, bem como pode n�o conseguir reaver os la�os e fun��es sociais perdidos.”

Apostas Alessandro Coelho admite que, em excesso, os jogos podem levar a v�cios e transtornos mentais, mas defende o uso moderado em aux�lio ao desenvolvimento de habilidades. Ele diz que as pessoas n�o conhecem os jogos, o mundo dos gamers e t�m interpreta��es equivocadas ao revelar que jogam o Realm Defense. “� um jogo de estrat�gia. Jogo aproximadamente tr�s horas por dia”, conta.
 
De acordo com Priscilla Ladeia, aquelas pessoas que apresentam transtorno em jogos eletr�nicos buscam, na maioria dos casos, como recompensa, experimentar sensa��es de prazer cada vez melhores. Nos jogos como bingo, ca�a-n�quel, jogo do bicho (jogos de azar), a aposta recai sobre uma quantia financeira e ganhos progressivos.

“Embora os processos sejam distintos, ambos envolvem sistemas de prazer e recompensa em n�vel cerebral. Enquanto transtornos mentais, ambos tamb�m geram preju�zos significativos na vida do afetado e ele tem dificuldade em interromper o h�bito mesmo ap�s identificar os preju�zos nas v�rias esferas da vida pessoal e social.”

 
Quem s�o eles


Comportamento do consumidor dos jogos digitais, principalmente, durante o per�odo de isolamento determinado no combate � COVID-19, segundo pesquisa em  26 estados e no DF, de 7 a 22 de fevereiro
  • 72% t�m o costume de usar jogos digitais
  • 51,5% s�o mulheres 
  • 48,5% s�o homens
  • 22,5% t�m entre 20 e 24 anos
  • 8,6% est�o na faixa et�ria de 25 a 29 anos
  • 10,3% t�m 16 a 19 anos
  • 46%  se identificam como etnia branca
  • 34,4% moram com os pais
  • 10,8% moram sozinhos
  • 68% dizem que o jogo digital � o principal lazer


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