
A psiquiatra e mestre pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Priscilla Soares dos Santos Ladeia afirma que v�rios estudiosos t�m se dedicado a identificar fatores gen�ticos que possam contribuir para o desenvolvimento de dist�rbios em geral.
Em rela��o aos jogos, ao menos dois estudos j� indicaram a rela��o da gen�tica com a depend�ncia. Contudo, � necess�rio aprofundar na investiga��o sobre qual parte do genoma seria respons�vel por essa manifesta��o.
Existem, ainda, situa��es em que as pessoas buscam prazer imediato; ou enfrentam timidez excessiva, o que afeta sua capacidade de se relacionar socialmente, em especial, fora do contexto on-line.

Graduado na �rea de sistemas de informa��o, Alessandro Magalh�es Coelho, professor do Servi�o Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac) h� 10 anos, tem a tecnologia como profiss�o e paix�o.
Ao pensar na estigmatiza��o dos gamers, que, na avalia��o dele, pode ser intensificada com o reconhecimento do v�cio em jogos eletr�nicos como doen�a, diz que o preconceito surge quando os jogadores n�o t�m mais interesse em viver a vida real e se socializar, o que provoca preocupa��o e desconforto.
Ao pensar na estigmatiza��o dos gamers, que, na avalia��o dele, pode ser intensificada com o reconhecimento do v�cio em jogos eletr�nicos como doen�a, diz que o preconceito surge quando os jogadores n�o t�m mais interesse em viver a vida real e se socializar, o que provoca preocupa��o e desconforto.
“Existem v�rios jogos, sendo um deles, do tipo tradicional, que � jogado por um �nico jogador, com um objetivo e uma miss�o. O jogador � motivado a atingir o objetivo e miss�o e, na maior parte do tempo, se dedica a finalizar o que foi proposto, se abstendo de responsabilidades e vida social. Outros tipos de jogos s�o em formatos on-line, em que o jogador compete ou joga com outra pessoa real. Esse formato causa certo v�cio, j� que isso favorece uma socializa��o de forma virtual por meio de um personagem criado e n�o h� um final”.
O professor rebate quem condena a tecnologia, afirmando que “ela veio para facilitar e agilizar determinadas situa��es”. Alessandro Coelho defende o avan�o tecnol�gico durante a pandemia de COVID-19 como um ganho para a sociedade. “Com uso moderado, pode ser muito vantajoso”, sustenta.
Repeti��o e a abstin�ncia

“Para tanto, eles dispendem cada vez mais tempo de vida com isso, como tamb�m buscam desafios maiores. No alcoolismo, doses maiores ou bebidas com maior teor alco�lico s�o buscadas; nos jogos, s�o longos per�odos de dedica��o e n�veis de dificuldade mais acentuados, que poderiam proporcionar uma excita��o e satisfa��o maiores”, explica a psiquiatra.
Outro fator dificultador, na avalia��o de Priscilla Ladeia, � o fato de o indiv�duo com transtorno em jogos poder experimentar sensa��es de abstin�ncia, tais como irritabilidade e tremores, quando tenta interromper o h�bito ou mesmo diminuir a frequ�ncia ou intensidade do jogo.
“Al�m disso, ao longo do processo de instala��o da depend�ncia, o sujeito abandona atividades de que gostava, al�m de poder se isolar socialmente. Dessa forma, ele tem dificuldade em retomar essas atividades, que diante do v�cio deixam at� mesmo de ser prazerosas ou se tornam entediantes, bem como pode n�o conseguir reaver os la�os e fun��es sociais perdidos.”
“Al�m disso, ao longo do processo de instala��o da depend�ncia, o sujeito abandona atividades de que gostava, al�m de poder se isolar socialmente. Dessa forma, ele tem dificuldade em retomar essas atividades, que diante do v�cio deixam at� mesmo de ser prazerosas ou se tornam entediantes, bem como pode n�o conseguir reaver os la�os e fun��es sociais perdidos.”
Apostas Alessandro Coelho admite que, em excesso, os jogos podem levar a v�cios e transtornos mentais, mas defende o uso moderado em aux�lio ao desenvolvimento de habilidades. Ele diz que as pessoas n�o conhecem os jogos, o mundo dos gamers e t�m interpreta��es equivocadas ao revelar que jogam o Realm Defense. “� um jogo de estrat�gia. Jogo aproximadamente tr�s horas por dia”, conta.
De acordo com Priscilla Ladeia, aquelas pessoas que apresentam transtorno em jogos eletr�nicos buscam, na maioria dos casos, como recompensa, experimentar sensa��es de prazer cada vez melhores. Nos jogos como bingo, ca�a-n�quel, jogo do bicho (jogos de azar), a aposta recai sobre uma quantia financeira e ganhos progressivos.
“Embora os processos sejam distintos, ambos envolvem sistemas de prazer e recompensa em n�vel cerebral. Enquanto transtornos mentais, ambos tamb�m geram preju�zos significativos na vida do afetado e ele tem dificuldade em interromper o h�bito mesmo ap�s identificar os preju�zos nas v�rias esferas da vida pessoal e social.”
“Embora os processos sejam distintos, ambos envolvem sistemas de prazer e recompensa em n�vel cerebral. Enquanto transtornos mentais, ambos tamb�m geram preju�zos significativos na vida do afetado e ele tem dificuldade em interromper o h�bito mesmo ap�s identificar os preju�zos nas v�rias esferas da vida pessoal e social.”
Quem s�o eles
Comportamento do consumidor dos jogos digitais, principalmente, durante o per�odo de isolamento determinado no combate � COVID-19, segundo pesquisa em 26 estados e no DF, de 7 a 22 de fevereiro
- 72% t�m o costume de usar jogos digitais
- 51,5% s�o mulheres
- 48,5% s�o homens
- 22,5% t�m entre 20 e 24 anos
- 8,6% est�o na faixa et�ria de 25 a 29 anos
- 10,3% t�m 16 a 19 anos
- 46% se identificam como etnia branca
- 34,4% moram com os pais
- 10,8% moram sozinhos
- 68% dizem que o jogo digital � o principal lazer