Adolescente jogando vídeo game

Os pais n�o devem apresentar os jogos eletr�nicos, m�dias sociais e outros dispositivos eletr�nicos sempre como vil�es. Os adultos precisam ajudar, se fazendo presentes, para explicar o que s�o situa��es e representa��es fict�cias em compara��o com as expectativas sociais da vida real

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Supervisionar o consumo dos jogos on-line e avaliar a maturidade do adolescente frente a essa pr�tica s�o h�bitos indispens�veis que pais e respons�veis precisam adotar para extrair o potencial positivo do universo dos games. Quando utilizados indiscriminadamente, os jogos podem causar dist�rbios do sono, inatividade f�sica, transtornos de humor e at� a 'gaming disorder', caracterizada como depend�ncia de uso recorrente e persistente da internet para games.

Recentemente, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) divulgou a pesquisa "Adolescentes, Jogos Eletr�nicos e Gaming Disorder". No estudo, a entidade recomenda fortalecer as conex�es familiares para tornar os jogos mais seguros. O cuidado � importante, j� que, por vezes, os filhos, principalmente os pr�-adolescentes, n�o t�m capacidade de contextualizar o conte�do de alguns games. 

“Alertamos para que os pais n�o assumam uma postura manique�sta, apresentando jogos eletr�nicos, m�dias sociais e outros dispositivos eletr�nicos sempre como vil�es. Os adultos precisam ajudar, se fazendo presentes, para explicar o que s�o situa��es e representa��es fict�cias em compara��o com as expectativas sociais da vida real, ressaltando sempre a import�ncia do respeito aos valores �ticos”, recomendam os especialistas do Departamento de Medicina do Adolescente da SBP, respons�veis pelo estudo. 

Efeitos ben�ficos 

� fundamental entender que os instrumentos tecnol�gicos s�o, em princ�pio, “neutros”; e que adquirem significado “positivo ou negativo” conforme seu uso. 

Diferentes pesquisas relacionam os jogos digitais com uma s�rie de desfechos positivos: est�mulo ao desenvolvimento cognitivo e motor; aprimoramento de habilidades sociais, como trabalho em equipe, lideran�a, negocia��o, comunica��o e autossupera��o; al�m dos sentimentos de satisfa��o e lazer oriundos do entretenimento. Tamb�m n�o h� evid�ncias de que os games, quando utilizados de forma adequada, afetem negativamente a proximidade familiar e o engajamento escolar.

“Ao inv�s da passividade proposta pela tela que exibe um programa de TV ou uma s�rie, no jogo o indiv�duo faz parte de uma experi�ncia ativa, compartilhada, em que toma decis�es o tempo todo e arca com as consequ�ncias delas. Os chamados "exergames", jun��o dos conceitos de exerc�cio f�sico e games, s�o um exemplo promissor para a promo��o de comportamentos ben�ficos. Os "exergames" de dan�a j� s�o altamente populares entre os jovens e t�m potencial para aumentar a pr�tica de atividade f�sica em pacientes previamente sedent�rios”, destacam os pediatras.

Perigos 

Entre as repercuss�es negativas, a mais recorrente � a diminui��o da quantidade e da qualidade do sono em fun��o do uso dos jogos durante a noite. Jogar nesse hor�rio est� relacionado a uma diminui��o do sono total e a altera��es arquitet�nicas no sono. Essa priva��o do sono, por sua vez, acarreta uma infinidade de outros efeitos indesej�veis � sa�de, entre eles, diminui��o do desempenho acad�mico, irritabilidade, transtornos de humor e inatividade f�sica. 

Outra quest�o central tem sido o est�mulo dos jogos ao comportamento agressivo. Segundo a SBP, as evid�ncias s�o suficientes para sugerir que, ao reproduzir v�deos violentos, os jogos podem contribuir para atitudes mais agressivas. No entanto, atribuir viol�ncia a videogames violentos desvia a aten��o de outros fatores, enraizados em nossa sociedade, que contribuem para a viol�ncia.

“Os games re�nem condi��es para o comportamento t�xico: o anonimato e o elemento competitivo, desenhado para que haja o desejo de vencer, de aniquilar o advers�rio. Num contexto de excita��o dos jogadores, por vezes h� gritos, xingamentos e desaforos. Em algumas comunidades, essa agressividade segue sendo um problema, bem como quest�es como machismo, racismo, homofobia e xenofobia”, ponderam.

Gaming disorder 

A depend�ncia em jogos eletr�nicos (gaming disorder) � oficialmente reconhecida como um dist�rbio de sa�de mental pela Organiza��o Mundial da Sa�de (OMS). O problema � caracterizado quando h�, obrigatoriamente, a exist�ncia de tr�s fatores centrais, por pelo menos 12 meses, num padr�o persistente ou recorrente, sendo eles:

  • Perda de controle (frequ�ncia, intensidade e dura��o) sobre o jogar. Nesses casos, o adolescente joga por mais tempo do que tinha planejado e n�o consegue parar de jogar na hora estabelecida;
  • Aumento de prioridade dada ao jogar, que se sobrep�e a outros interesses e atividades di�rias (sono, alimenta��o, estudo e relacionamentos);
  • Continuidade ou mesmo aumento da atividade de jogar apesar da ocorr�ncia de consequ�ncias negativas. Esse padr�o � de intensidade suficiente para resultar em preju�zo significativo em n�vel pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras �reas da vida.

Diante desse cen�rio, � fundamental a qualifica��o de um pediatra para a correta avalia��o do adolescente, pois, a despeito das queixas muitas vezes repetidas pelos pais sobre “filhos que jogam exageradamente”, a maioria deles n�o vivencia consequ�ncias negativas.