Como muitas crian�as, os filhos de Nara Ward adoram jogos online
Para Nara Ward, monitorar os gastos dos filhos enquanto eles est�o se divertindo com jogos no computador � um trabalho em tempo integral.
Ela mora em Barbados com o marido e os filhos - Finn, de 14 anos, e Leif, 12.
Leif estava pedindo dinheiro � fam�lia para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em quest�o de dias", recorda Nara Ward.
"Depois disso, n�o dei a ele mais do que US$ 10 em moedas do jogo por m�s. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que tamb�m exige que os jogadores atualizem seu armamento usando cr�ditos.
"No entanto, este jogo tem a op��o de assistir a an�ncios para ganhar cr�dito", explica a m�e.
"Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada mensal para jogos."
Ward diz que seu filho mais novo ainda n�o dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro.
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"� algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransa��es.
Esse conte�do adquirido pode ser puramente est�tico, como passos de dan�a e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer tamb�m uma vantagem t�tica, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas — ganhos em rela��o aos jogadores
que n�o compram esses recursos adicionais.
� previsto que o mercado global de microtransa��es online cres�a de US$ 67,94 bilh�es em 2022 para US$ 76,66 bilh�es em 2023 (cerca de R$ 330 bilh�es em 2022 para R$ 370 bilh�es em 2023).
No entanto, alguns especialistas e consumidores est�o reagindo a essa tend�ncia. Algumas empresas tamb�m est�o prometendo novos lan�amentos que n�o trazem compras durante o jogo.

Mills diz que usu�rios de jogos demonstram vergonha de o quanto j� gastaram neles
Divulga��o/Universidade de LoughboroughAs empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usu�rios a gastar.
A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, est� se tornando "cada vez mais confusa".
Mills � professora de geografia humana na Universidade de Loughborough (Reino Unido). Sua pesquisa indica que t�cnicas de jogos de azar est�o sendo incorporadas nos games, fazendo os usu�rios jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, al�m de fazerem pequenas compras em sequ�ncia.
Vicki Shotbolt, diretora-executiva da Parent Zone, uma organiza��o que ajuda os pais a lidarem com a vida digital dos filhos, detalha algumas formas que os jogos usam para estimular as compras.
Primeiro, ao gastar, os jogadores podem "evitar a rotina": fazer uma compra no jogo evita ter que passar horas em um jogo mon�tono para que se possa passar de n�vel.
A estrat�gia por tr�s disso tem sido chamada de fun pain, algo como "divers�o dolorosa": voc� pode perder algo importante ou mais divertido se n�o fizer uma compra.
Enquanto isso, "t�cnicas de ofusca��o", como as moedas pr�prias do jogo, tornam dif�cil ver o quanto voc� realmente est� gastando.
Outra t�tica � o uso de loot boxes ("caixas de saqueio"): os jogadores compram uma caixa sem saber o que h� dentro. Ela pode conter um item que muda o jogo favoravelmente - mas, na maioria das vezes, o pr�mio nada mais � do que uma personaliza��o irrelevante.
“Os jovens demonstram vergonha quando refletem sobre a quantia que gastaram tentando obter um item raro, mesmo que tenham tido sucesso nisso”, diz Mills.
Embora os gastos tenham aumentado, alguns argumentam que os jogos ainda podem beneficiar os jovens e que os temores s�o exagerados.
Pesquisas j� mostraram que os jogos, em certa medida, podem aliviar o estresse, ajudar a desenvolver habilidades cognitivas e combater a solid�o.

Zhenghua Yang defende que jogos digitais podem ser ben�ficos para crian�as e adolescentes
Arquivo pessoalQuando adolescente, Zhenghua Yang passou dois anos no hospital.
"Joguei muitos videogames. Os jogos me fizeram sentir como um her�i. Os jogos para v�rios jogadores me conectaram a outras pessoas. Fiz amigos para toda a vida, do mundo todo."
Em 2014, Yang fundou nos EUA a Serenity Forge, uma empresa de jogos com a miss�o de ajudar as pessoas.
"Nosso neg�cio � expandir os horizontes das pessoas", explica.
A Serenity Forge n�o usa microtransa��es. Mas Yang diz que isso pode mudar se for descoberto que esses recursos contribuem para "jogos significativos e emocionalmente impactantes que desafiam a maneira como voc� pensa".
O impacto das microtransa��es, opina Yang, depende da vulnerabilidade do usu�rio.
"Assim como um cart�o de cr�dito pode ser perigoso para algu�m em um contexto inapropriado, as microtransa��es tamb�m podem. No entanto, os cart�es de cr�dito tamb�m podem ter uma fun��o importante, e as compras nos jogos podem ser igualmente importantes para um jogador que se envolve com seu jogo favorito."
O filho de 14 anos de Sarah Loya, Andrew, gasta quase toda a sua mesada nos jogos. Mas, para a m�e, isso n�o � um problema e os jogos deixam o adolescente feliz.
"Ele joga diariamente, depois da escola e nos fins de semana. Eu realmente n�o vejo algo muito negativo. Ele � um garoto inteligente e sabe a diferen�a entre realidade e fantasia."
Sarah Loya mora no Texas, EUA, com Andrew e o irm�o dele, Rex, de 6 anos.
“Minha conta banc�ria est� vinculada � assinatura de Andrew, ent�o eu veria se ele comprou algo sem permiss�o”, diz a m�e, de 43 anos. “Mas ele sempre me consulta antes de fazer uma compra”.
Embora possa ser dif�cil para os pais acompanhar e-mails, senhas e cart�es de registrados em v�rias plataformas e aparelhos, existem maneiras de proteger seu filho e sua conta banc�ria.
As contas para menores de idade em redes sociais e plataformas de jogos, al�m das ferramentas de controle dos pais, costumam permitir cancelar compras ou definir um limite de gastos.
Os pais tamb�m podem ajustar as configura��es para receber notifica��es de compras no e-mail e usar vales-presentes em vez de cart�es de cr�dito.
Mas talvez o mais importante, sugere Yang, seja conversar com seu filho.
"Na minha experi�ncia, os problemas decorrem da falta de presen�a dos pais", diz.
"Agora, tenho dois filhos e, em vez de usar jogos como uma bab�, garanto que estou presente enquanto eles consomem conte�do midi�tico."
De volta a Barbados, Ward conta que estabeleceu limites no tempo de tela e colocou senhas para controlar o uso de jogos de Leif.
"A senha � necess�ria para fazer qualquer compra, e se ele quiser adicionar colocar dinheiro em sua conta, ele tem que me pedir. As microtransa��es s�o irritantes, mas tudo isso � uma li��o de vida."
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